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2025-08-04 17:40:09 +08:00
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commit 46c0e35419
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@@ -7,17 +7,17 @@
- 优化V和VM的绑定
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- [x] M和VM的事件通知
- 在用的时候可以用别的事件系统接入Event
- ~~在用的时候可以用别的事件系统接入Event~~
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- [ ] 设置Active标签
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- [ ] bool值回调除了toggle另外的组件怎么处理
- 通过特性ValueChanged解决
- 需要将现有组件重新封装一次
- bool值回调就可以根据IValueChanged接口来实现了
- IValueChanged\<string\>
- Text : IValueChanged\<string\>
- IValueChanged\<bool\>
- [x] bool值回调除了toggle另外的组件怎么处理
- ~~通过特性ValueChanged解决~~
- ~~需要将现有组件重新封装一次~~
- ~~bool值回调就可以根据IValueChanged接口来实现了~~
- ~~~~~IValueChanged\<string\>~~~~~
- ~~Text : IValueChanged\<string\>~~
- ~~IValueChanged\<bool\>~~
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- [ ] Inject添加ScopeId的参数
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@@ -27,4 +27,4 @@
- OnValueChanged太过麻烦
- ToggleGroup选择改变的时候View没有对应的监听想要监听必须new一个组件出来或者直接绑定ViewModel的PropertyChanged的方法
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- toggle监听的方式为interface = bool选中之后不可取消
- ~~toggle监听的方式为interface = bool选中之后不可取消~~

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@@ -31,10 +31,14 @@
- 所有地板以及地板摆放的物体.json
- 预览图
##### 单块地板编辑
- 只专注于一个地块的编辑
- 数据,地图大小(瓦片),环境物体
- 更换地块图片
- [ ] importer时更改数据width,height
##### 瓦片地图
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## 结语
- 编辑器与运行时,需要考虑加载这条管线有哪些环节一致,这条管线需要哪些上下文
- 举例:
- 在地图这里一致的环节有,地板图片一致,加载的数据也一直
- 不一致的环节:需要考虑创建新地图,需要更换地板,需要各种图片放在图片,需要保存数据
- 上下文:
- 地图名字
- 地图原始数据
- 环节一致的好处:保证了统一性

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@@ -0,0 +1 @@
[kandreyc/unity-csharp-patch该项目的目标是解锁 Unity 中最新的 C# 功能](https://github.com/kandreyc/unity-csharp-patch)

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@@ -0,0 +1 @@
[介绍状态同步战斗玩法的设计和实现(以移动举例)](https://mp.weixin.qq.com/s/cNWUHBjR8GJvtGKIME9ZBg)