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#ArcSystem #BBScript #动作游戏
Source:
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前言
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动作切换
2.1 简单定义
2.2 层级化管理动作
2.3 取消与衔接
2.4 动作的过渡与附加
2.5 总结
- 帧是动作游戏的逻辑单位
3.1 以Tick模式更新逻辑帧
3.2 动作帧的组成
3.3 把动作当成一个协程
3.4 总结
Source:(2 封私信 / 4 条消息) Unity动作游戏【二】:如何设计一套逻辑帧驱动框架? - 知乎
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前言
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需求分析
2.1 时间轴驱动万物
2.2 时间轴并行
2.3 定时任务
2.4 生命周期
2.5 异步操作
- 时间轴实现
3.1 时间轴组件(BBTimerComponent)
3.2 时间轴管理器(BBTimerManager)
- 定时任务实现
4.1 定时任务(BBTimerAction)
4.2 BBTimerComponent拓展
4.3 定时任务声明
4.4 如何使用定时任务
- 生命周期实现
5.1 生命周期拓展
5.2 EventSystem拓展
5.3 完善BBTimerManager
- 应用
6.1 攻击检测演示
6.2 动作协程中的循环控制流
6.3 单独修改Unit的TimeScale