70 lines
2.2 KiB
Markdown
70 lines
2.2 KiB
Markdown
# 01 Scope And Contract
|
|
|
|
## Goal
|
|
|
|
冻结 `style.runner` 的流派身份、主循环和接入契约,让后续配置和实现都围绕同一套目标收敛。
|
|
|
|
## Depends On
|
|
|
|
- `docs/README.md`
|
|
- 当前项目里已经存在的 `style.runner` 起始入口
|
|
- 当前项目里已经存在的奖励轮 / 商店轮 `flowId` 分流能力
|
|
- 当前项目里已经存在的遗物触发节点、移动结算和强化包体系
|
|
|
|
## Assumes
|
|
|
|
- 第一流派不新增回合状态,不改战斗轮、奖励轮、商店轮的既有顺序。
|
|
- 第一流派不引入新的奖励类型,仍复用“强化包 / 遗物 / 特殊商店”三类候选。
|
|
- 第一流派只要求现有触发面支持:
|
|
- 掷骰结算后
|
|
- 每移动一步
|
|
- 经过起点
|
|
- 回合结束
|
|
- 进入商店
|
|
- 第一流派默认仍使用现有 `style.runner` 起始遗物语义,不推翻当前角色选择入口。
|
|
|
|
## Stable Truth
|
|
|
|
`style.runner` 的核心体验不是“赌大点数”,也不是“经营地块”,而是:
|
|
|
|
- 尽量把每轮行动变成更多有效位移
|
|
- 把“过起点”做成稳定收益线
|
|
- 把“多移动一次”转换成真实分数,而不只是空跑
|
|
|
|
这套流派的玩家心智应该是:
|
|
|
|
- 我想多走
|
|
- 我想再过一次关键线
|
|
- 我想把走出来的节奏继续滚大
|
|
|
|
## 流派边界
|
|
|
|
这个流派应该擅长:
|
|
|
|
- 高频移动
|
|
- 稳定过起点收益
|
|
- 低单次爆发、强连续收益
|
|
- 用低费补件快速成型
|
|
|
|
这个流派不应该主打:
|
|
|
|
- 单回合骰面核爆
|
|
- 地块升级复利
|
|
- 高价商店大件一锤定音
|
|
|
|
## 主循环
|
|
|
|
一轮的核心循环固定为:
|
|
|
|
1. 通过起始遗物或奖励件争取额外移动价值。
|
|
2. 让移动过程尽量多产出“经过起点”或“步数转收益”。
|
|
3. 在奖励轮优先补齐移动链条缺口,而不是盲目拿高稀有度。
|
|
4. 在商店轮优先买频率件和倍率件,不鼓励长期囤钱。
|
|
|
|
## Done Signals
|
|
|
|
- `style.runner` 的身份、擅长点和非目标已经明确。
|
|
- 奖励轮 / 商店轮的 `flowId` 已冻结为稳定命名。
|
|
- 后续内容设计都能判断“是否服务于移动收益主循环”。
|
|
- 后续实现不需要再争论这个流派到底是“跑圈”还是“骰面爆发”。
|