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obsidian-notes/1Project/Project-Monopoly/docs/feat-runner-flow-config/01-scope-and-contract.md
2026-07-02 00:39:46 +08:00

2.2 KiB

01 Scope And Contract

Goal

冻结 style.runner 的流派身份、主循环和接入契约,让后续配置和实现都围绕同一套目标收敛。

Depends On

  • docs/README.md
  • 当前项目里已经存在的 style.runner 起始入口
  • 当前项目里已经存在的奖励轮 / 商店轮 flowId 分流能力
  • 当前项目里已经存在的遗物触发节点、移动结算和强化包体系

Assumes

  • 第一流派不新增回合状态,不改战斗轮、奖励轮、商店轮的既有顺序。
  • 第一流派不引入新的奖励类型,仍复用“强化包 / 遗物 / 特殊商店”三类候选。
  • 第一流派只要求现有触发面支持:
    • 掷骰结算后
    • 每移动一步
    • 经过起点
    • 回合结束
    • 进入商店
  • 第一流派默认仍使用现有 style.runner 起始遗物语义,不推翻当前角色选择入口。

Stable Truth

style.runner 的核心体验不是“赌大点数”,也不是“经营地块”,而是:

  • 尽量把每轮行动变成更多有效位移
  • 把“过起点”做成稳定收益线
  • 把“多移动一次”转换成真实分数,而不只是空跑

这套流派的玩家心智应该是:

  • 我想多走
  • 我想再过一次关键线
  • 我想把走出来的节奏继续滚大

流派边界

这个流派应该擅长:

  • 高频移动
  • 稳定过起点收益
  • 低单次爆发、强连续收益
  • 用低费补件快速成型

这个流派不应该主打:

  • 单回合骰面核爆
  • 地块升级复利
  • 高价商店大件一锤定音

主循环

一轮的核心循环固定为:

  1. 通过起始遗物或奖励件争取额外移动价值。
  2. 让移动过程尽量多产出“经过起点”或“步数转收益”。
  3. 在奖励轮优先补齐移动链条缺口,而不是盲目拿高稀有度。
  4. 在商店轮优先买频率件和倍率件,不鼓励长期囤钱。

Done Signals

  • style.runner 的身份、擅长点和非目标已经明确。
  • 奖励轮 / 商店轮的 flowId 已冻结为稳定命名。
  • 后续内容设计都能判断“是否服务于移动收益主循环”。
  • 后续实现不需要再争论这个流派到底是“跑圈”还是“骰面爆发”。