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01 Scope And Contract
Goal
冻结 style.runner 的流派身份、主循环和接入契约,让后续配置和实现都围绕同一套目标收敛。
Depends On
docs/README.md- 当前项目里已经存在的
style.runner起始入口 - 当前项目里已经存在的奖励轮 / 商店轮
flowId分流能力 - 当前项目里已经存在的遗物触发节点、移动结算和强化包体系
Assumes
- 第一流派不新增回合状态,不改战斗轮、奖励轮、商店轮的既有顺序。
- 第一流派不引入新的奖励类型,仍复用“强化包 / 遗物 / 特殊商店”三类候选。
- 第一流派只要求现有触发面支持:
- 掷骰结算后
- 每移动一步
- 经过起点
- 回合结束
- 进入商店
- 第一流派默认仍使用现有
style.runner起始遗物语义,不推翻当前角色选择入口。
Stable Truth
style.runner 的核心体验不是“赌大点数”,也不是“经营地块”,而是:
- 尽量把每轮行动变成更多有效位移
- 把“过起点”做成稳定收益线
- 把“多移动一次”转换成真实分数,而不只是空跑
这套流派的玩家心智应该是:
- 我想多走
- 我想再过一次关键线
- 我想把走出来的节奏继续滚大
流派边界
这个流派应该擅长:
- 高频移动
- 稳定过起点收益
- 低单次爆发、强连续收益
- 用低费补件快速成型
这个流派不应该主打:
- 单回合骰面核爆
- 地块升级复利
- 高价商店大件一锤定音
主循环
一轮的核心循环固定为:
- 通过起始遗物或奖励件争取额外移动价值。
- 让移动过程尽量多产出“经过起点”或“步数转收益”。
- 在奖励轮优先补齐移动链条缺口,而不是盲目拿高稀有度。
- 在商店轮优先买频率件和倍率件,不鼓励长期囤钱。
Done Signals
style.runner的身份、擅长点和非目标已经明确。- 奖励轮 / 商店轮的
flowId已冻结为稳定命名。 - 后续内容设计都能判断“是否服务于移动收益主循环”。
- 后续实现不需要再争论这个流派到底是“跑圈”还是“骰面爆发”。