# 01 Scope And Contract ## Goal 冻结 `style.runner` 的流派身份、主循环和接入契约,让后续配置和实现都围绕同一套目标收敛。 ## Depends On - `docs/README.md` - 当前项目里已经存在的 `style.runner` 起始入口 - 当前项目里已经存在的奖励轮 / 商店轮 `flowId` 分流能力 - 当前项目里已经存在的遗物触发节点、移动结算和强化包体系 ## Assumes - 第一流派不新增回合状态,不改战斗轮、奖励轮、商店轮的既有顺序。 - 第一流派不引入新的奖励类型,仍复用“强化包 / 遗物 / 特殊商店”三类候选。 - 第一流派只要求现有触发面支持: - 掷骰结算后 - 每移动一步 - 经过起点 - 回合结束 - 进入商店 - 第一流派默认仍使用现有 `style.runner` 起始遗物语义,不推翻当前角色选择入口。 ## Stable Truth `style.runner` 的核心体验不是“赌大点数”,也不是“经营地块”,而是: - 尽量把每轮行动变成更多有效位移 - 把“过起点”做成稳定收益线 - 把“多移动一次”转换成真实分数,而不只是空跑 这套流派的玩家心智应该是: - 我想多走 - 我想再过一次关键线 - 我想把走出来的节奏继续滚大 ## 流派边界 这个流派应该擅长: - 高频移动 - 稳定过起点收益 - 低单次爆发、强连续收益 - 用低费补件快速成型 这个流派不应该主打: - 单回合骰面核爆 - 地块升级复利 - 高价商店大件一锤定音 ## 主循环 一轮的核心循环固定为: 1. 通过起始遗物或奖励件争取额外移动价值。 2. 让移动过程尽量多产出“经过起点”或“步数转收益”。 3. 在奖励轮优先补齐移动链条缺口,而不是盲目拿高稀有度。 4. 在商店轮优先买频率件和倍率件,不鼓励长期囤钱。 ## Done Signals - `style.runner` 的身份、擅长点和非目标已经明确。 - 奖励轮 / 商店轮的 `flowId` 已冻结为稳定命名。 - 后续内容设计都能判断“是否服务于移动收益主循环”。 - 后续实现不需要再争论这个流派到底是“跑圈”还是“骰面爆发”。