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obsidian-notes/1Project/Project-Monopoly/docs/feat-runner-flow-config/02-content-pools.md
2026-07-02 00:39:46 +08:00

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3.1 KiB
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# 02 Content Pools
## Goal
定义 `style.runner` 的第一版内容池结构,让奖励轮、商店轮和起始配置能围绕同一条成长路线协同工作。
## Depends On
- `docs/feat-runner-flow-config/01-scope-and-contract.md`
## Assumes
- 第一版优先做 1 个起始遗物、6 到 8 个核心遗物、2 到 3 个强化包方向。
- 第一版奖励轮至少要保证:
- 1 个顺势强化选项
- 1 个经济或续航选项
- 1 个可转向但不偏题的保险选项
- 第一版商店轮优先调权重,不追求复杂商店专属规则。
## 起始配置
- 起始流派:`style.runner`
- 起始遗物:`relic.common.run_shoes`
- 起始遗物职责:
- 让玩家第一时间理解“多移动就是赚”
- 给出最直观的位移收益感
- 不承担复杂条件判定
## 奖励轮流向
- RewardFlowId: `flow.runner.reward.v1`
- 候选偏好顺序:
1. 移动频率件
2. 过起点收益件
3. 移动转分数件
4. 低门槛经济件
5. 仅在缺件时出现的保底件
奖励轮应避免:
- 连续两轮都只给高费慢热件
- 给出明显偏地产或偏骰面爆发的主件
- 让玩家在前两轮就被迫拿到与“跑圈”无关的核心件
## 商店轮流向
- ShopFlowId: `flow.runner.shop.v1`
- 商店应优先上架:
- 低费移动件
- 低费过起点倍率件
- 中费节奏维持件
- 商店应降低权重:
- 高价慢热经营件
- 只在大点数下生效的爆发件
- 过度依赖单次停留收益的件
## 核心遗物角色
第一版不先定满所有具体名字,先冻结功能槽位:
1. 步数增加件
- 作用:直接提升单轮有效移动长度。
2. 每 X 步触发件
- 作用:让长路径本身带有节奏奖励。
3. 过起点加分件
- 作用:把跑圈路线明确转成分数收益。
4. 每轮首次过起点倍率件
- 作用:提供中期乘区,不只是平推数值。
5. 非掷骰移动收益件
- 作用:容纳“再前进一步”类联动,提升连走价值。
6. 移动结算转金币件
- 作用:避免跑圈流过度缺钱,保持商店参与感。
7. 回合结束回收件
- 作用:给没能过线的轮次一个轻保底。
8. 轻连锁件
- 作用:在其他 runner 遗物触发时补一次小收益,但不把流派做成纯连锁流。
## 强化包方向
第一版强化包只做方向,不强求一次性做满:
1. 起点线强化
- 提升经过起点后的结算价值。
2. 直线节奏强化
- 提升长路径中的持续收益感。
3. 最低等级白地补值强化
- 给跑圈流一个弱经营抓手,但不改变其主身份。
## 选项结构规则
奖励轮三选一建议固定遵守:
- 一格“立即变强”
- 一格“中期滚大”
- 一格“资源或保底”
商店三选一建议固定遵守:
- 一格低费补件
- 一格中费主件
- 一格偏经济或刷新决策件
## Done Signals
- 已经确定 runner 第一版的起始遗物职责。
- 已经确定奖励轮和商店轮的 `flowId`
- 已经确定第一版核心遗物的功能槽位。
- 已经确定奖励轮与商店轮的基本出货结构。