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# 02 Content Pools
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## Goal
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定义 `style.runner` 的第一版内容池结构,让奖励轮、商店轮和起始配置能围绕同一条成长路线协同工作。
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## Depends On
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- `docs/feat-runner-flow-config/01-scope-and-contract.md`
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## Assumes
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- 第一版优先做 1 个起始遗物、6 到 8 个核心遗物、2 到 3 个强化包方向。
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- 第一版奖励轮至少要保证:
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- 1 个顺势强化选项
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- 1 个经济或续航选项
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- 1 个可转向但不偏题的保险选项
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- 第一版商店轮优先调权重,不追求复杂商店专属规则。
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## 起始配置
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- 起始流派:`style.runner`
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- 起始遗物:`relic.common.run_shoes`
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- 起始遗物职责:
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- 让玩家第一时间理解“多移动就是赚”
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- 给出最直观的位移收益感
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- 不承担复杂条件判定
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## 奖励轮流向
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- RewardFlowId: `flow.runner.reward.v1`
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- 候选偏好顺序:
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1. 移动频率件
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2. 过起点收益件
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3. 移动转分数件
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4. 低门槛经济件
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5. 仅在缺件时出现的保底件
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奖励轮应避免:
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- 连续两轮都只给高费慢热件
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- 给出明显偏地产或偏骰面爆发的主件
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- 让玩家在前两轮就被迫拿到与“跑圈”无关的核心件
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## 商店轮流向
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- ShopFlowId: `flow.runner.shop.v1`
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- 商店应优先上架:
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- 低费移动件
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- 低费过起点倍率件
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- 中费节奏维持件
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- 商店应降低权重:
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- 高价慢热经营件
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- 只在大点数下生效的爆发件
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- 过度依赖单次停留收益的件
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## 核心遗物角色
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第一版不先定满所有具体名字,先冻结功能槽位:
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1. 步数增加件
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- 作用:直接提升单轮有效移动长度。
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2. 每 X 步触发件
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- 作用:让长路径本身带有节奏奖励。
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3. 过起点加分件
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- 作用:把跑圈路线明确转成分数收益。
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4. 每轮首次过起点倍率件
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- 作用:提供中期乘区,不只是平推数值。
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5. 非掷骰移动收益件
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- 作用:容纳“再前进一步”类联动,提升连走价值。
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6. 移动结算转金币件
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- 作用:避免跑圈流过度缺钱,保持商店参与感。
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7. 回合结束回收件
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- 作用:给没能过线的轮次一个轻保底。
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8. 轻连锁件
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- 作用:在其他 runner 遗物触发时补一次小收益,但不把流派做成纯连锁流。
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## 强化包方向
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第一版强化包只做方向,不强求一次性做满:
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1. 起点线强化
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- 提升经过起点后的结算价值。
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2. 直线节奏强化
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- 提升长路径中的持续收益感。
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3. 最低等级白地补值强化
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- 给跑圈流一个弱经营抓手,但不改变其主身份。
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## 选项结构规则
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奖励轮三选一建议固定遵守:
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- 一格“立即变强”
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- 一格“中期滚大”
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- 一格“资源或保底”
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商店三选一建议固定遵守:
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- 一格低费补件
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- 一格中费主件
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- 一格偏经济或刷新决策件
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## Done Signals
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- 已经确定 runner 第一版的起始遗物职责。
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- 已经确定奖励轮和商店轮的 `flowId`。
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- 已经确定第一版核心遗物的功能槽位。
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- 已经确定奖励轮与商店轮的基本出货结构。
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