# 02 Content Pools ## Goal 定义 `style.runner` 的第一版内容池结构,让奖励轮、商店轮和起始配置能围绕同一条成长路线协同工作。 ## Depends On - `docs/feat-runner-flow-config/01-scope-and-contract.md` ## Assumes - 第一版优先做 1 个起始遗物、6 到 8 个核心遗物、2 到 3 个强化包方向。 - 第一版奖励轮至少要保证: - 1 个顺势强化选项 - 1 个经济或续航选项 - 1 个可转向但不偏题的保险选项 - 第一版商店轮优先调权重,不追求复杂商店专属规则。 ## 起始配置 - 起始流派:`style.runner` - 起始遗物:`relic.common.run_shoes` - 起始遗物职责: - 让玩家第一时间理解“多移动就是赚” - 给出最直观的位移收益感 - 不承担复杂条件判定 ## 奖励轮流向 - RewardFlowId: `flow.runner.reward.v1` - 候选偏好顺序: 1. 移动频率件 2. 过起点收益件 3. 移动转分数件 4. 低门槛经济件 5. 仅在缺件时出现的保底件 奖励轮应避免: - 连续两轮都只给高费慢热件 - 给出明显偏地产或偏骰面爆发的主件 - 让玩家在前两轮就被迫拿到与“跑圈”无关的核心件 ## 商店轮流向 - ShopFlowId: `flow.runner.shop.v1` - 商店应优先上架: - 低费移动件 - 低费过起点倍率件 - 中费节奏维持件 - 商店应降低权重: - 高价慢热经营件 - 只在大点数下生效的爆发件 - 过度依赖单次停留收益的件 ## 核心遗物角色 第一版不先定满所有具体名字,先冻结功能槽位: 1. 步数增加件 - 作用:直接提升单轮有效移动长度。 2. 每 X 步触发件 - 作用:让长路径本身带有节奏奖励。 3. 过起点加分件 - 作用:把跑圈路线明确转成分数收益。 4. 每轮首次过起点倍率件 - 作用:提供中期乘区,不只是平推数值。 5. 非掷骰移动收益件 - 作用:容纳“再前进一步”类联动,提升连走价值。 6. 移动结算转金币件 - 作用:避免跑圈流过度缺钱,保持商店参与感。 7. 回合结束回收件 - 作用:给没能过线的轮次一个轻保底。 8. 轻连锁件 - 作用:在其他 runner 遗物触发时补一次小收益,但不把流派做成纯连锁流。 ## 强化包方向 第一版强化包只做方向,不强求一次性做满: 1. 起点线强化 - 提升经过起点后的结算价值。 2. 直线节奏强化 - 提升长路径中的持续收益感。 3. 最低等级白地补值强化 - 给跑圈流一个弱经营抓手,但不改变其主身份。 ## 选项结构规则 奖励轮三选一建议固定遵守: - 一格“立即变强” - 一格“中期滚大” - 一格“资源或保底” 商店三选一建议固定遵守: - 一格低费补件 - 一格中费主件 - 一格偏经济或刷新决策件 ## Done Signals - 已经确定 runner 第一版的起始遗物职责。 - 已经确定奖励轮和商店轮的 `flowId`。 - 已经确定第一版核心遗物的功能槽位。 - 已经确定奖励轮与商店轮的基本出货结构。