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### 蒙皮动画原理
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- 网格顶点可以绑定多根骨骼
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- 所以网格顶点在运行时就可以确定为根骨骼的**空间矩阵** * **骨骼混合权重** * **网格空间坐标**
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- 世界坐标系下 RootTRS * 骨骼混合TRS * ResetPoseTRS
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### 为什么要升级到蒙皮动画
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- 可以做动画混合
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- IK
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- 动态挂点
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- 节省贴图
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- 只需要渲染一张所有网格的顶点,不再需要每个clip都渲染全顶点贴图
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### 混合架构:近处用 GPU Skinning,远处用顶点动画
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这是很多项目最终的策略:
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- Camera 近处:角色很重要 → GPU Skinning(可以混合、IK、物理)
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- Camera 中远距离:角色只占几像素 → 提前烘成顶点动画、帧数降采样或干脆用 BillBoard
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你的当前顶点动画管线可以直接作为“LOD 动画层”保留,不与 GPU Skinning 冲突,只要切换 Renderer/Material 即可。
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#### 蒙皮动画需要记录的数据有哪些?
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- 一张原始网格的Vector3数据贴图
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- 收集[[bindpose]]
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- 收集全局骨骼索引
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- 根据不同的蒙皮组件需要的骨骼,重新映射索引
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- 为什么需要这个?
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- 身体的骨骼索引,索引分别是1、2、3、4
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- 腰
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- 肩膀
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- 手臂
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- 手掌
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- 而手臂为,索引为3、4
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- 手臂
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- 手掌
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- 该动作中每个网格的顶点计算:
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- Root在世界空间坐标的TRS
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- 每根骨骼还原[[bindpose]]
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- **混合骨骼**后的TRS * 原始网格的TRS
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#### 蒙皮动画不同部位索引的问题
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- 蒙皮的骨骼索引在cpu中无问题,在gpu中有问题
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- Unity在创建骨骼的时候会检查骨骼**bindpose**和骨骼**索引**,如果索引超出,无法创建
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