### 蒙皮动画原理 - 网格顶点可以绑定多根骨骼 - 所以网格顶点在运行时就可以确定为根骨骼的**空间矩阵** * **骨骼混合权重** * **网格空间坐标** - 世界坐标系下 RootTRS * 骨骼混合TRS * ResetPoseTRS ### 为什么要升级到蒙皮动画 - 可以做动画混合 - IK - 动态挂点 - 节省贴图 - 只需要渲染一张所有网格的顶点,不再需要每个clip都渲染全顶点贴图 ### 混合架构:近处用 GPU Skinning,远处用顶点动画 这是很多项目最终的策略: - Camera 近处:角色很重要 → GPU Skinning(可以混合、IK、物理) - Camera 中远距离:角色只占几像素 → 提前烘成顶点动画、帧数降采样或干脆用 BillBoard 你的当前顶点动画管线可以直接作为“LOD 动画层”保留,不与 GPU Skinning 冲突,只要切换 Renderer/Material 即可。 #### 蒙皮动画需要记录的数据有哪些? - 一张原始网格的Vector3数据贴图 - 收集[[bindpose]] - 收集全局骨骼索引 - 根据不同的蒙皮组件需要的骨骼,重新映射索引 - 为什么需要这个? - 身体的骨骼索引,索引分别是1、2、3、4 - 腰 - 肩膀 - 手臂 - 手掌 - 而手臂为,索引为3、4 - 手臂 - 手掌 - 该动作中每个网格的顶点计算: - Root在世界空间坐标的TRS - 每根骨骼还原[[bindpose]] - **混合骨骼**后的TRS * 原始网格的TRS #### 蒙皮动画不同部位索引的问题 - 蒙皮的骨骼索引在cpu中无问题,在gpu中有问题 - Unity在创建骨骼的时候会检查骨骼**bindpose**和骨骼**索引**,如果索引超出,无法创建 ---