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##### 流程组件
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- [x] **构建[[流程组件]]**
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##### 数据结构更换
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- [x] 更换为新的数据结构
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- 路线数据变更
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- 旧版本: 由文件夹下Roomline记录
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- 新版本: 用链表实现,在 **关卡表-房间表** 中指定首个房间,随后用房间指向下个房间组成链表实现路线
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- [x] 接入Luban的表格
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- 旧的数据结构包括
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- 文件夹下
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- SO文件
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- 地板图片
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- 预览图
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- 地板数据,长宽高,
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- 地板承载的摆件怪物标志信息
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缺点:
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- SO文件会实时改动到实际的物体的配置数据
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但编辑器通常的模式是,需要dirty,不想保存的修改,不能直接修改到原有的数据
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- 对于无法序列化的东西无法保存,比如字典,参考路线配置,需要存一份文本配置来做序列化的事情
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- Json文件
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- 一份额外信息,key为mapIndex,value为对应的额外信息
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- StreamingAssetPath中
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- RoomData.json 记录房间的怪物波次
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- MonsterWaveData.csv 怪物波次信息
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- 新的数据结构
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- 文件夹下
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- 所有地板以及地板摆放的物体.json
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- 预览图
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## 结语
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- 编辑器与运行时,需要考虑加载这条管线有哪些环节一致,这条管线需要哪些上下文
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- 举例:
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- 在地图这里一致的环节有,地板图片一致,加载的数据也一直
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- 不一致的环节:需要考虑创建新地图,需要更换地板,需要各种图片放在图片,需要保存数据
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- 上下文:
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- 地图名字
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- 地图原始数据
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- 环节一致的好处:保证了统一性
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