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技能环节(SkillProcUnit):
负责每个环节要做的事情:
例如:0.2s治疗 0.4s根据治疗量上攻击buff 0.6s造成AOE伤害
前摇后摇
技能流程管理:纳入到Base管理
对于环节类,应该有一个管理类来管理时间戳到哪个环节,流传上个环节的数值到下个环节,然后调用场景管理类的实际功能
场景管理:
实际触发
技能信息类:
受到技能的级数,技能buff加成等影响,技能元数据的装饰类
技能表现:
由SKillBase通信动画组件与特效组件干活