家
This commit is contained in:
@@ -1 +1 @@
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- 降低内存
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- 图片需要的format为RGBA格式,但是文字只需要灰度图,所以需要两种不同的处理方式,但需要在一个shader中处理
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@@ -1,5 +0,0 @@
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申请字体图原理
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Texture2D与RT选择
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shader uv原理
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@@ -2,3 +2,5 @@
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- 通过`TMP_FontAsset.characterLookupTable.TryGetValue(char, out charInfo);`获得字符串信息
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- 通过`TMP_FontAsset.characterLookupTable.TryGetValue(char, out charInfo);`获得字符串信息
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- 通过charInfo.glyph.glyphRect获得TMP_FontAsset.atlasTextures中的uv
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- 通过charInfo.glyph.glyphRect获得TMP_FontAsset.atlasTextures中的uv
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### 传统字体
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- TODO
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@@ -1 +0,0 @@
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骨骼动画GPU化以及合批图集
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1Project/海量渲染战斗/GPU动画.md
Normal file
2
1Project/海量渲染战斗/GPU动画.md
Normal file
@@ -0,0 +1,2 @@
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- 拿到原mesh中的顶点uv,normals和bones以及bonesWeight,实例一张新的网格。通过RootTransform的算出来的每个顶点的Martix4x4与骨骼权重算出来的混合。
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- 通过Graphsic.DrawMesh()来绘制这张网格,至此实现gpu蒙皮动画
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7
1Project/海量渲染战斗/批量渲染gpu动画.md
Normal file
7
1Project/海量渲染战斗/批量渲染gpu动画.md
Normal file
@@ -0,0 +1,7 @@
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- 通过[[GPU动画]],将Clip(每个顶点每帧的位置)烘焙到一张图片上去。
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- 用shader做顶点偏移,片元着色还是原来物体上的
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### QA
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- Q:如何保留原来shader的片元着色?
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- Q:需要烘焙些什么信息,它们分别用在什么地方?
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- Q:如果本身一个clip由多个不同的蒙皮动画来实现,每个蒙皮又对应不同的骨骼,该怎么处理?
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Reference in New Issue
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