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1Project/图文合批/图文合批原理.md
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1Project/图文合批/图文合批原理.md
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@@ -0,0 +1,5 @@
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申请字体图原理
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Texture2D与RT选择
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shader uv原理
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1Project/图文合批/字体字形图片申请.md
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1Project/图文合批/字体字形图片申请.md
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@@ -0,0 +1,4 @@
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### TMP字体
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- 通过`TMP_FontAsset.characterLookupTable.TryGetValue(char, out charInfo);`获得字符串信息
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- 通过charInfo.glyph.glyphRect获得TMP_FontAsset.atlasTextures中的uv
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@@ -1,45 +1,13 @@
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# 游戏流程
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- 游戏开始
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- 基础任务
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- 解锁几个基础工厂
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- 开放世界探索
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- 初始拥有七张地图
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- 选择[[地图系统]],同时提示世界的难度。
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### 养成界面
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- 需要重写SlotViewModel,这中间处理建筑的各种状态(升级中,普通,空闲无建筑)
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- 区域选择界面
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- 建筑背包
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- 生产详情
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- 建筑详情页面
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- 背包
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- 英雄
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- 兵种
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# 开发进度
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- 7.9
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- 接入框架
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- 政务系统
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- 升级
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- 菜单系统
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- 还未有文字
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- [x] 背包界面
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- 地图
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- [[地图系统]]
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- 编辑器
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- [x] CommandBuffer线条得实现
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- [x] 点击空格地带生成空格
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- [ ] 地图加载
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- 选择地图窗口
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- [x] 可行走区域标记
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- A\*地图数据数据 int\[,\]
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- [x] 鼠标操作
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- 拖拽摄像头
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- [ ] Tab打开事件编辑
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- 多选框
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- 选择事件枚举
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- 配置数据 TODO
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- 运行时
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- [x] 地图加载
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- [x] 寻路
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- [x] 激活事件
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- 战斗
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- [x] 时间倍速UI
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- [x] 回合数UI
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- [x] 每回合颜色变更为纯色
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- [x] 行动过得角色变为灰色
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- [x] 验证命令与实际是否正确
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- 流程管理
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- [ ] 战斗场景返回主界面
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- [ ] 创建地图并在流程中销毁
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- [x] 存档
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### 地图
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- 程序自动拼接不同区域
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- 区域中不同节点
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1Project/外包/Project_城堡/家园界面.md
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4
1Project/外包/Project_城堡/家园界面.md
Normal file
@@ -0,0 +1,4 @@
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- 区分区域,不同的区域都有市中心
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- 建筑背包
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- 建筑空地
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- 建造
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@@ -1,12 +0,0 @@
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- 无可靠debug方式
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- 处理标签的时候无明显的Debug提示
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- 声明一个UI太麻烦了
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- 会强绑定一个ViewModel,如果不绑定则无法使用标签特性
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- 声明ViewModel
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- 声明信息
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- 获取Model
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- 事件通知
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- 命令
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- 声明View
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- 标签组件
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- 获取组件
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@@ -1,6 +1,6 @@
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- [ ] 扩展嵌套列表
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- [ ] <span style="color:rgb(202, 104, 118)">扩展嵌套列表</span>
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- [x] 列表优化添加 移除
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- [ ] 自定义嵌套列表的事件
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- [x] 绑定View-ViewModel的报错
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@@ -9,7 +9,7 @@
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- [x] M和VM的事件通知
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- ~~在用的时候可以用别的事件系统,接入Event~~
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- [ ] 设置Active标签
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- [x] 设置Active标签
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- [x] bool值回调除了toggle另外的组件怎么处理
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- ~~通过特性ValueChanged解决~~
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@@ -27,4 +27,8 @@
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- OnValueChanged太过麻烦
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- ToggleGroup选择改变的时候View没有对应的监听,想要监听必须new一个组件出来,或者直接绑定ViewModel的PropertyChanged的方法
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- ~~toggle监听的方式为interface = bool,选中之后不可取消~~
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- ~~toggle监听的方式为interface = bool,选中之后不可取消~~
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- 缺少Panel SubPanel 普通View的分类
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- subPanel需要有Activatable的回调
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- 提前挂载在场景上的View无法触发OnShow
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@@ -1,16 +0,0 @@
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### 调试和测试的便捷性问题
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- 大部分场景美术的跑测需求是无需任何game play元素
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- A角色的B技能MotionBlur存在异常,他需要在真实的游戏场景中观察某个角色释放某个技能观察MotionBlur是否符合预期
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- 负责3C的QA希望单次测试只加载3C相关的游戏子系统,任何与之无关的子系统都是关闭状态以提高游戏加载和运行速度,以提高测试效率
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### 在宠物宇宙中的例子F9
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- 数据端插入了测试模式的变量以及模拟了一批玩家数据
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- 下个环节根据测试模式的变量和这些玩家数据进行
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### 思考,如何抽象出来
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- 流程[[管道模式]]
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- 每个流程都能热插拔
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- 当获取流程所需要的数据为空的时候,在else方法中应该从IOC里面获取测试的对象
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@@ -1,19 +0,0 @@
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tags:
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- 设计模式
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- "#TODO"
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``` csharp
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public class Seq<T>{
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public Command<T>[] cmds;
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public T Context;
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}
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```
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``` csharp
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||||
public class Command<T>{
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||||
public void Excute(T context){}
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||||
}
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```
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@@ -1,10 +0,0 @@
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{
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"nodes":[
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{"id":"898b07480fb30b91","type":"text","text":"Command","x":-261,"y":109,"width":250,"height":60},
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||||
{"id":"06ced7be675e7a13","type":"text","text":"Command","x":-511,"y":109,"width":250,"height":60},
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||||
{"id":"c715d34403b3a981","type":"text","text":"Command","x":-11,"y":109,"width":250,"height":60},
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||||
{"id":"aef08d5965087231","type":"text","text":"Command","x":239,"y":109,"width":250,"height":60},
|
||||
{"id":"d41c0ab7a71ab3c3","type":"text","text":"Context","x":-511,"y":-100,"width":1081,"height":60}
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||||
],
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||||
"edges":[]
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}
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@@ -1,3 +1,6 @@
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# 七月
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- 外包
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- 堡垒
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- 堡垒
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# 十月
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- 图文合批
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2Areas/游戏开发/Dispose的一些用法.md
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15
2Areas/游戏开发/Dispose的一些用法.md
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@@ -0,0 +1,15 @@
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``` CSharp
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//等待胜利动画结束的时候dispose
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// 键盘的可以重新操作
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// 时间冻结功能
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async Task DoVectorySequence(){
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using(new DisposableLockKeyboardInput())
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using(new DisposableLockUIInput())
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using(new DisposableFreezeTime()){
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ShakeScreen();
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PlayVictorySound();
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await PlayVictoryAniation();
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}
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||||
}
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```
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||||
符合Leo顺序规范
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2Areas/游戏开发/pcei速度预估.md
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1
2Areas/游戏开发/pcei速度预估.md
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@@ -0,0 +1 @@
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- 1亿个32位整型数是381MB,PCIE4的理论带宽是32GB每秒约32MB每毫秒。这样计算光单向拷贝就要10毫秒以上了
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19
3Resources/游戏开发/性能优化/性能优化-方向.md
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19
3Resources/游戏开发/性能优化/性能优化-方向.md
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@@ -0,0 +1,19 @@
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# 前期需要
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# 需要关注的数据
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- gpu时间
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- cpu时间
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- 多边形数量
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- 顶点数量
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- dc
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- 内存使用量
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# 测量方法
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- 添加显眼的耗时Debug以方便团队每个人知道何时超时
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- 预估性能瓶颈
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- 确立目标平台,目标平台的性能,cpu gpu 内存大小
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- 用一个空场景,添加顶点网格,以及各种效果,最终得出帧时间
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- 在关卡中性能最差的位置放置摄像机,用于测量
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- 绘制宏,以便于每次测量结果一致
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# 后期需要
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BIN
渲染/软渲染/图片/Pasted image 20251026005104.png
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BIN
渲染/软渲染/图片/Pasted image 20251026005104.png
Normal file
Binary file not shown.
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After Width: | Height: | Size: 313 KiB |
3
笔记数据库.base
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3
笔记数据库.base
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@@ -0,0 +1,3 @@
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views:
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- type: table
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name: 表格
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