From 9e523b971a282517638589ae0792473fc2e153a6 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: zzzisfunnyboy <7838555+zzzisfunnyboy@user.noreply.gitee.com> Date: Thu, 6 Nov 2025 23:57:22 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=E5=AE=B6?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- 1Project/图文合批/图文使用不同的Tex2DArr.md | 2 +- 1Project/图文合批/图文合批原理.md | 5 ----- 1Project/图文合批/字体字形图片申请.md | 2 ++ 1Project/图文合批/未命名.md | 1 - 1Project/海量渲染战斗/GPU动画.md | 2 ++ 1Project/海量渲染战斗/批量渲染gpu动画.md | 7 +++++++ 6 files changed, 12 insertions(+), 7 deletions(-) delete mode 100644 1Project/图文合批/图文合批原理.md delete mode 100644 1Project/图文合批/未命名.md create mode 100644 1Project/海量渲染战斗/GPU动画.md create mode 100644 1Project/海量渲染战斗/批量渲染gpu动画.md diff --git a/1Project/图文合批/图文使用不同的Tex2DArr.md b/1Project/图文合批/图文使用不同的Tex2DArr.md index 8dacc01..507341e 100644 --- a/1Project/图文合批/图文使用不同的Tex2DArr.md +++ b/1Project/图文合批/图文使用不同的Tex2DArr.md @@ -1 +1 @@ -- 降低内存 \ No newline at end of file +- 图片需要的format为RGBA格式,但是文字只需要灰度图,所以需要两种不同的处理方式,但需要在一个shader中处理 \ No newline at end of file diff --git a/1Project/图文合批/图文合批原理.md b/1Project/图文合批/图文合批原理.md deleted file mode 100644 index ffd5b9e..0000000 --- a/1Project/图文合批/图文合批原理.md +++ /dev/null @@ -1,5 +0,0 @@ -申请字体图原理 - -Texture2D与RT选择 - -shader uv原理 \ No newline at end of file diff --git a/1Project/图文合批/字体字形图片申请.md b/1Project/图文合批/字体字形图片申请.md index d761264..1aa3646 100644 --- a/1Project/图文合批/字体字形图片申请.md +++ b/1Project/图文合批/字体字形图片申请.md @@ -2,3 +2,5 @@ - 通过`TMP_FontAsset.characterLookupTable.TryGetValue(char, out charInfo);`获得字符串信息 - 通过charInfo.glyph.glyphRect获得TMP_FontAsset.atlasTextures中的uv +### 传统字体 +- TODO \ No newline at end of file diff --git a/1Project/图文合批/未命名.md b/1Project/图文合批/未命名.md deleted file mode 100644 index c11ec93..0000000 --- a/1Project/图文合批/未命名.md +++ /dev/null @@ -1 +0,0 @@ -骨骼动画GPU化以及合批图集 \ No newline at end of file diff --git a/1Project/海量渲染战斗/GPU动画.md b/1Project/海量渲染战斗/GPU动画.md new file mode 100644 index 0000000..4b10aaf --- /dev/null +++ b/1Project/海量渲染战斗/GPU动画.md @@ -0,0 +1,2 @@ +- 拿到原mesh中的顶点uv,normals和bones以及bonesWeight,实例一张新的网格。通过RootTransform的算出来的每个顶点的Martix4x4与骨骼权重算出来的混合。 +- 通过Graphsic.DrawMesh()来绘制这张网格,至此实现gpu蒙皮动画 \ No newline at end of file diff --git a/1Project/海量渲染战斗/批量渲染gpu动画.md b/1Project/海量渲染战斗/批量渲染gpu动画.md new file mode 100644 index 0000000..5283ade --- /dev/null +++ b/1Project/海量渲染战斗/批量渲染gpu动画.md @@ -0,0 +1,7 @@ +- 通过[[GPU动画]],将Clip(每个顶点每帧的位置)烘焙到一张图片上去。 +- 用shader做顶点偏移,片元着色还是原来物体上的 + +### QA +- Q:如何保留原来shader的片元着色? +- Q:需要烘焙些什么信息,它们分别用在什么地方? +- Q:如果本身一个clip由多个不同的蒙皮动画来实现,每个蒙皮又对应不同的骨骼,该怎么处理? \ No newline at end of file