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zzzisfunnyboy
2025-11-06 23:57:22 +08:00
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commit 9e523b971a
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@@ -1 +1 @@
- 降低内存 - 图片需要的format为RGBA格式但是文字只需要灰度图所以需要两种不同的处理方式但需要在一个shader中处理

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@@ -1,5 +0,0 @@
申请字体图原理
Texture2D与RT选择
shader uv原理

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@@ -2,3 +2,5 @@
- 通过`TMP_FontAsset.characterLookupTable.TryGetValue(char, out charInfo);`获得字符串信息 - 通过`TMP_FontAsset.characterLookupTable.TryGetValue(char, out charInfo);`获得字符串信息
- 通过charInfo.glyph.glyphRect获得TMP_FontAsset.atlasTextures中的uv - 通过charInfo.glyph.glyphRect获得TMP_FontAsset.atlasTextures中的uv
### 传统字体
- TODO

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@@ -1 +0,0 @@
骨骼动画GPU化以及合批图集

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@@ -0,0 +1,2 @@
- 拿到原mesh中的顶点uvnormals和bones以及bonesWeight实例一张新的网格。通过RootTransform的算出来的每个顶点的Martix4x4与骨骼权重算出来的混合。
- 通过Graphsic.DrawMesh()来绘制这张网格至此实现gpu蒙皮动画

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@@ -0,0 +1,7 @@
- 通过[[GPU动画]]将Clip每个顶点每帧的位置烘焙到一张图片上去。
- 用shader做顶点偏移片元着色还是原来物体上的
### QA
- Q如何保留原来shader的片元着色
- Q需要烘焙些什么信息它们分别用在什么地方
- Q如果本身一个clip由多个不同的蒙皮动画来实现每个蒙皮又对应不同的骨骼该怎么处理