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### 蒙皮动画原理
- 网格顶点可以绑定多根骨骼
- 所以网格顶点在运行时就可以确定为根骨骼的**空间矩阵** * **骨骼混合权重** * **网格空间坐标**
- 世界坐标系下 RootTRS * 骨骼混合TRS * ResetPoseTRS
### 为什么要升级到蒙皮动画
- 可以做动画混合
- IK
- 动态挂点
- 节省贴图
- 只需要渲染一张所有网格的顶点不再需要每个clip都渲染全顶点贴图
### 混合架构:近处用 GPU Skinning远处用顶点动画
这是很多项目最终的策略:
- Camera 近处:角色很重要 → GPU Skinning可以混合、IK、物理
- Camera 中远距离:角色只占几像素 → 提前烘成顶点动画、帧数降采样或干脆用 BillBoard
你的当前顶点动画管线可以直接作为“LOD 动画层”保留,不与 GPU Skinning 冲突,只要切换 Renderer/Material 即可。
#### 蒙皮动画需要记录的数据有哪些?
- 一张原始网格的Vector3数据贴图
- 收集[[bindpose]]
- 收集全局骨骼索引
- 根据不同的蒙皮组件需要的骨骼,重新映射索引
- 为什么需要这个?
- 身体的骨骼索引索引分别是1、2、3、4
-
- 肩膀
- 手臂
- 手掌
- 而手臂为索引为3、4
- 手臂
- 手掌
- 该动作中每个网格的顶点计算:
- Root在世界空间坐标的TRS
- 每根骨骼还原[[bindpose]]
- **混合骨骼**后的TRS * 原始网格的TRS
#### 蒙皮动画不同部位索引的问题
- 蒙皮的骨骼索引在cpu中无问题在gpu中有问题
- Unity在创建骨骼的时候会检查骨骼**bindpose**和骨骼**索引**,如果索引超出,无法创建
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### 顶点动画原理
- 将蒙皮**网格**基于根骨骼的相对位移Vector3都写进一张图片中
- 在运行时在Shader中根据根骨骼空间矩阵算出每个顶点
### 烘焙阶段
- 采样Clip在根骨骼的GameObject上的动画
- 将采样到的每一帧网格顶点Vector3写进图片里
- 另外烘焙一份uv1进网格用来存储顶点索引

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动作文件在导入Unity后会将网格顶点绑定在**蒙皮节点空间**下的坐标储存在bindpose中。
- 例如:如果根节点在(0,0,0),骨骼在(0,0,10),网格顶点在骨骼空间坐标为(0,0,1),在导入之后,顶点坐标会被保存为(0,0,11);
- GPU蒙皮动作中需要将顶点还原为**骨骼节点空间下**坐标后再重新从root开始算