整理笔记 2025.6.20

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2025-06-20 09:51:50 +08:00
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commit 057b9ca18a
32 changed files with 274 additions and 365 deletions

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"1Project/战斗编辑器/参考文章/战斗系统 - 3C相关.md",
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"3Projects/UE", "2Areas/开发感悟/接口与抽象类区别.md",
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"1Project/宠物宇宙/硬件交互/用户卡及游戏信息处理过程设计文档.md", "1Project/宠物宇宙/硬件交互/用户卡及游戏信息处理过程设计文档.md",
"1Project/宠物宇宙/硬件交互/业务插件RTwoGameBusinessTCP接口设计说明.md", "1Project/宠物宇宙/硬件交互/业务插件RTwoGameBusinessTCP接口设计说明.md",
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"InBox/obsidian右键扩展.md",
"InBox/接口与抽象类区别.md",
"InBox/【Unity插件 - 图标轮廓渲染插件 SDF Image - Quality UI Outlines and Shadow-哔哩哔哩】.md", "InBox/【Unity插件 - 图标轮廓渲染插件 SDF Image - Quality UI Outlines and Shadow-哔哩哔哩】.md",
"InBox/资源/资源导入.md", "InBox/架构腐化之谜.md",
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"3Resources/游戏开发/loxodon/loxodon-framework Public.md",
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"2Areas/哲学与心理/打球不敢往里突的人,球技很难增长,人生亦如此.md",
"2Areas/心理/未命名.md",
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"1Project/战斗编辑器/参考文章",
"1Project/战斗编辑器",
"3Resources/UE",
"InBox/编辑器/时间轴编辑器/Timeline TODO.canvas", "InBox/编辑器/时间轴编辑器/Timeline TODO.canvas",
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"1Project/宠物宇宙/bug.md",
"1Project/宠物宇宙/未命名 1",
"渲染/软渲染/图片/业务插件RTwoGameBusinessTCP接口设计说明.md",
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"渲染/软渲染/图片/img_v3_02n6_ff40a1a4-d813-45f7-b132-6f14a74cfd7g.jpg", "渲染/软渲染/图片/img_v3_02n6_ff40a1a4-d813-45f7-b132-6f14a74cfd7g.jpg",
"InBox/自动化生成文档/uml.md",
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"InBox/战斗/输入框架/游戏输入框架的设计(基于Unity).md",
"InBox/TODO.canvas", "InBox/TODO.canvas",
"渲染/软渲染/图片/Pasted image 20250609171235.png", "渲染/软渲染/图片/Pasted image 20250609171235.png",
"InBox/战斗/动作时间轴 随想.canvas",
"InBox/渲染/GPU/Pasted image 20230413163234.png", "InBox/渲染/GPU/Pasted image 20230413163234.png",
"InBox/Mesh/图片/Pasted image 20221021171104.png", "InBox/Mesh/图片/Pasted image 20221021171104.png",
"InBox/渲染/软渲染/图片/Pasted image 20230613102109.png", "InBox/渲染/软渲染/图片/Pasted image 20230613102109.png",

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@@ -45,5 +45,3 @@
需要清晰的关系以及生命周期 需要清晰的关系以及生命周期
###### MapBlock和RoomBase ###### MapBlock和RoomBase
二者相互引用且耦合 二者相互引用且耦合
###### 先抽象工作流,在开始构建管道

View File

@@ -14,7 +14,7 @@
- UI名字 - UI名字
- [x] C:\Users\1\Desktop\cache\皮肤 - [x] C:\Users\1\Desktop\cache\皮肤
- [x] 枪械宠物UI导入 - [x] 枪械宠物UI导入
- [ ] 测试网络点数 开机检测 - [x] 测试网络点数 开机检测
- [x] 地图编辑器 [[需要支持的地图功能]] - [x] 地图编辑器 [[需要支持的地图功能]]
- [x] Boss立绘 - [x] Boss立绘
- [x] C:\Users\1\Desktop\cache\雷鸟血条UI - [x] C:\Users\1\Desktop\cache\雷鸟血条UI

View File

@@ -0,0 +1,9 @@
{
"nodes":[
{"id":"61edc211325da480","type":"text","text":"动作时间轴","x":-1206,"y":2853,"width":906,"height":60,"color":"4"},
{"id":"a7f14817e1497be2","type":"text","text":"不可打断","x":-1206,"y":2940,"width":586,"height":60,"color":"6"},
{"id":"e8d1678f431e2ee0","type":"text","text":"缓存输入","x":-870,"y":3020,"width":250,"height":60,"color":"6"},
{"id":"8fc0985df93fdde7","type":"text","text":"可切换的后摇","x":-620,"y":3020,"width":320,"height":60,"color":"6"}
],
"edges":[]
}

View File

@@ -0,0 +1,30 @@
### Animator
- 优势
- Unity原生支持
- 劣势
- 源码黑盒
- 不可编辑帧事件
- 意味着不可编辑打击感,不可编辑运动方向位移
- 帧事件可能被跳过的bug
- 混合也在黑盒里
### Timeline
- 优势
- 自定义Track Clip Behaviour
- Clip可以支持Inspector
- 自定义混合
- 劣势
- Inspector不可编辑某一帧的事件
- 没有Animator的状态可视化切换需要所有切换动作都在代码中写
### AnimacerComponent
- 优势
- 劣势
### 自定义Playable动作系统

View File

@@ -0,0 +1,6 @@
恐惧的原因
为何形成
应该怎么做

View File

@@ -0,0 +1,16 @@
### 调试和测试的便捷性问题
- 大部分场景美术的跑测需求是无需任何game play元素
- A角色的B技能MotionBlur存在异常他需要在真实的游戏场景中观察某个角色释放某个技能观察MotionBlur是否符合预期
- 负责3C的QA希望单次测试只加载3C相关的游戏子系统任何与之无关的子系统都是关闭状态以提高游戏加载和运行速度以提高测试效率
### 在宠物宇宙中的例子F9
- 数据端插入了测试模式的变量以及模拟了一批玩家数据
- 下个环节根据测试模式的变量和这些玩家数据进行
### 思考,如何抽象出来
- 流程[[管道模式]]
- 每个流程都能热插拔
- 当获取流程所需要的数据为空的时候在else方法中应该从IOC里面获取测试的对象

View File

@@ -0,0 +1,6 @@
#### 接口不指定构造函数
抽象类可以统一用反射来构造函数 接口不可以
#### 时机
需要反射构造函数的时候需要用抽象类

View File

@@ -0,0 +1,18 @@
---
tags:
- 设计模式
---
``` csharp
public class Seq<T>{
public Command<T>[] cmds;
public T Context;
}
```
``` csharp
public class Command<T>{
public void Excute(T context){}
}
```

View File

@@ -1,25 +0,0 @@
Source:[loxodon-framework/Loxodon.Framework.TextUGUI at master · vovgou/loxodon-framework · GitHub](https://github.com/vovgou/loxodon-framework/tree/master/Loxodon.Framework.TextUGUI)
---
单向绑定
``` csharp
[OnValueChanged(viewModel=>viewModel.hp, value=>string.Format("{0:D4}"))]
CustomText text;
public class CustomText
{
public Text text;
public void SetText(string str)
{
text.text = str;
}
}
```
deepseek扩展
[DeepSeek - 探索未至之境](https://chat.deepseek.com/a/chat/s/a42c8fe7-2dd9-44a4-9854-e1ec34f3e2cf)

View File

@@ -0,0 +1,148 @@
## 一、逻辑与表现分离
①、逻辑层仅处理数据,准备好用于渲染的数据。
②、表现层对已有的数据,进行插值表现,且不会改动数据。
③、两者的帧率可以不同。
## 二、时间相关
①、客户端通过Ping包方式预测服务器的战斗时间。
②、RTT计算方式,发一个Ping包,包含发送时的本地时间戳服务器接收到以后返回这个时间客户端接收到后用最新的本地时间戳减去这个时间就可以得到RTT。
③、RTT计算时服务器还会返回一个服务器的战斗时间取最低RTT的一半加上服务器返回的战斗时间即可以估算为战斗时间。
④、多次模拟,越来越接近服务器的战斗时间。
## 三、预输入
①、非锁步同步中客户端先于服务器运行比如快个3帧。
②、理想状态下,服务器因为有收包缓冲在,每帧都能收到每个客户端的输入。
③、但网络延迟高时,客户端发送的输入,可能超过了服务器的收包缓冲。
④、所以基于RTT的计算在延迟高时
客户端会增大预输入的帧数比如原本发送超过服务器3帧的输入改成6帧。
服务器也会增大收包缓冲,在收到最新的同帧号输入时,会替换之前的输入。
缓冲可以动态调整。
⑤、一般预输入只处理预测失败概率低的操作,比如持续移动。
⑥、客户端冗余发送
## 四、预测
①、客户端先行于服务器,所以需要预测其他客户端的行为。
②、一般基于连续输入原则,比如连续的移动输入等。
③、对于高敏感操作,一般不进行预测。
## 五、回滚
①、在本地帧输入数据与服务器发送过来的帧输入不一致时,发生回滚。
②、找到最近可用的快照,进行推进。
③、逻辑层回滚技巧:
基于帧索引的可序列化数据,比如随机数状态,属性等。
针对于大型的,序列化成本较高的数据,可记录每帧变动的指令,在回滚时,逐帧逐条回滚这些指令。
④、表现层回滚技巧:
表现层一般设计为可插值,而非多帧状态累加。
有一些效果,可等到逻辑帧确认后再表现。
插值回滚,而不是瞬间表现到位。
⑤、ECS回滚参考
Entity/Component不增删时拷贝整个Entity/Component的数据块。
Entity删除时可标记为禁用等确定不回滚后再删除增加时操作记录回退。
Component增删时操作记录回退。
## 六、追帧
①、落后太多时,可选择最近目标帧的快照进行处理。
②、一般会设置当前帧可用于追帧的时间,避免追帧卡顿。
## 七、快照
①、较大的间隔生成全量快照比如1秒。
②、较小的间隔生成增量快照,记录基于全量快照的变动。
③、OOP中一般通过标签或者内建数据结构类实现序列化、反序列化、数据变动记录。
④、ECS中一般关注Entity数量、Component数量和数据即可。
⑤、序列化一般使用自定义二进制,且数据一般为整数,如果对大小有要求,可以参考整数压缩方案。
## 八、日志
①、常规日志,比如输入,行为,随机数,属性等。
②、自动日志,大致实现思路:
遍历所有涉及逻辑的代码文件,通过正则表达式,查找到所有的有值类型参数的方法。
生成记录代码包括宏开关记录方法ID(方法名经过映射后的ID),参数数量,每个参数大小的代码和记录值的泛型接口代码。
③、哈希相关:
每次记录可算哈希,每帧可算哈希,多帧哈希可叠加。
哈希计算是可能会有冲突的,尽可能的降低计算成本与哈希冲突。
④、不一致定位,定位哈希不同的帧和定位同帧下的不同步点。
## 九、不同步
①、基于日志定位。
②、可能的原因:
使用了浮点数相关的模块比如内置数学API、物理模拟、动作、自定义库等。
使用了字典,遍历顺序不一致。
多线程操作数据先后,执行结果处理先后。
“我”的开发角度,使得逻辑倾向于其中一方。
工具类、单例类有未纳入序列化的数据。
## 十、定点数
①、选择合适精度,这涉及计算性能与内存开销。
②、开方,快速近似查表代替循环。
③、反三角函数,查表代替泰勒展开(循环)。
## 十一、多世界
①、尽量不要使用有状态(数据)的单例类。
②、可以存在无状态(数据)的静态类,工具类,辅助类等。
## 十二、其他
①、帧同步中,没有秒的概念,只有帧的概念,秒的相关数据都需要转换成帧。
②、逻辑帧中的延迟模块,一定是由逻辑帧去轮询,比如自定义协程、延迟模块等。
③、客户端和服务器都有帧缓冲,客户端快照也会有缓冲,以减少内存使用。
④、预测帧数高时,预输入帧数可对应降低。

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@@ -1,260 +0,0 @@
在Obsidian中右键菜单上下文菜单可以通过插件进行扩展。如果你想要在文本格式的右键菜单中添加自定义操作你需要编写一个Obsidian插件。以下是一个简单的步骤指南帮助你开始
### 步骤1: 创建插件项目
1. 打开Obsidian进入设置 -> 社区插件 -> 浏览然后搜索并安装“Obsidian Plugin DevTools”插件如果尚未安装
2. 使用该插件可以快速生成插件模板在命令面板中运行“Create new plugin”命令。
### 步骤2: 理解插件结构
生成的插件项目包含以下关键文件:
- `main.ts`: 插件的入口文件。
- `manifest.json`: 插件的元数据如ID、名称、版本等。
### 步骤3: 添加上下文菜单项
`main.ts`中,你可以使用`registerEvent`来监听编辑器上下文菜单事件,并添加自定义菜单项。
以下是一个示例代码,展示如何在右键菜单中添加一个自定义菜单项:
```typescript
import { App, Editor, Menu, Plugin, PluginManifest } from 'obsidian';
export default class MyPlugin extends Plugin {
constructor(app: App, manifest: PluginManifest) {
super(app, manifest);
}
async onload() {
// 注册编辑器上下文菜单
this.registerEvent(
this.app.workspace.on('editor-menu', (menu: Menu, editor: Editor, view: any) => {
// 添加一个菜单项
menu.addItem((item) => {
item
.setTitle("我的操作")
.setIcon("document") // 可选:设置图标
.onClick(async () => {
// 当点击菜单项时执行的操作
const selectedText = editor.getSelection();
// 示例:将选中的文本转换为大写
if (selectedText) {
editor.replaceSelection(selectedText.toUpperCase());
} else {
// 如果没有选中文本,可以在光标处插入文本
editor.replaceRange("Hello World!", editor.getCursor());
}
});
});
})
);
}
onunload() {
// 清理工作
}
}
```
### 步骤4: 测试插件
1. 将你的插件文件夹放在`.obsidian/plugins/`目录下(如果没有该目录,可以手动创建)。
2. 在Obsidian的设置 -> 社区插件中,启用你的插件。
3. 打开一个笔记,选中一些文本,然后右键单击,你应该能看到“我的操作”菜单项。点击它,选中的文本应该会变成大写。
### 步骤5: 完善功能
根据你的需求你可以修改点击事件的处理逻辑。例如你可以添加更复杂的文本操作如插入特定格式的文本、调用外部API等。
### 步骤6: 发布插件(可选)
如果你希望分享你的插件可以将其发布到Obsidian的社区插件市场。你需要将代码托管在GitHub上并按照Obsidian的发布指南操作。
### 注意事项:
- Obsidian的API可能会随着版本更新而变化请关注官方文档https://obsidian.md/developers
- 在编写插件时,请确保处理各种边界情况(如没有选中文本的情况)。
如果你需要更复杂的操作,比如添加多个菜单项,或者根据条件显示不同的菜单项,可以在`editor-menu`事件回调中添加多个`menu.addItem`调用,并在回调函数中编写相应的逻辑。
希望这能帮助你在Obsidian中添加自定义的右键菜单操作
要在 Obsidian 的右键菜单中添加自定义文本操作,可以通过以下两种主要方法实现(推荐使用插件开发):
---
### 方法 1使用现成插件推荐新手
安装以下社区插件可快速添加文本操作:
1. **QuickAdd**
- 创建自定义脚本/命令并绑定到右键菜单
2. **cMenu**
- 直接添加格式化按钮到右键菜单
3. **Context Menu Extended**
- 扩展右键菜单选项
**操作步骤**
1. 设置 → 社区插件 → 浏览 → 搜索插件名 → 安装并启用
2. 根据插件文档配置自定义操作(如用 QuickAdd 添加脚本)
---
### 方法 2开发自定义插件高阶
若需深度自定义,可创建自己的插件:
#### 步骤 1创建插件项目
1. 安装 **Obsidian Plugin DevTools**
2. 命令面板执行 `> Create new plugin` 生成模板
#### 步骤 2修改代码示例
在 `main.ts` 中添加以下代码:
typescript
复制
下载
import { App, Editor, Menu, Plugin } from "obsidian";
export default class TextActionsPlugin extends Plugin {
async onload() {
// 注册右键菜单
this.registerEvent(
this.app.workspace.on("editor-menu", (menu: Menu, editor: Editor) => {
// 添加自定义操作 1
menu.addItem((item) =>
item
.setTitle("转换为大写")
.setIcon("uppercase")
.onClick(() => {
const sel = editor.getSelection();
editor.replaceSelection(sel.toUpperCase());
})
);
// 添加自定义操作 2
menu.addItem((item) =>
item
.setTitle("插入时间戳")
.setIcon("clock")
.onClick(() => {
const cursor = editor.getCursor();
editor.replaceRange(new Date().toLocaleString(), cursor);
})
);
})
);
}
}
#### 步骤 3启用插件
1. 将插件文件夹放入 `.obsidian/plugins/`
2. 设置 → 社区插件 → 启用你的插件
#### 效果:
右键文本时会出现新选项:
- **转换为大写**:选中的文本变为大写
- **插入时间戳**:在光标处插入当前时间
---
### 自定义操作示例(可扩展)
在插件代码中可添加更多操作:
typescript
复制
下载
// 添加删除线
menu.addItem((item) => item
.setTitle("添加删除线")
.onClick(() => {
const sel = editor.getSelection();
editor.replaceSelection(`~~${sel}~~`);
})
);
// 复制为Markdown链接
menu.addItem((item) => item
.setTitle("复制为链接")
.onClick(() => {
const sel = editor.getSelection();
navigator.clipboard.writeText(`[${sel}](https://)`);
})
);
---
### 调试提示
1. 按 `Ctrl/Cmd + Shift + I` 打开开发者工具
2. 在控制台查看插件日志
3. 修改代码后重新加载 Obsidian`Ctrl/Cmd + R`
通过以上方法,你可以为 Obsidian 的右键菜单添加任意文本操作,从简单的格式转换到复杂的自定义逻辑均可实现。开发插件需要 TypeScript 基础,但 Obsidian 提供了完善的 [API 文档](https://docs.obsidian.md/Reference/TypeScript+API/Editor) 和社区支持。

View File

@@ -1,10 +0,0 @@
{
"nodes":[
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{"id":"61edc211325da480","x":-1206,"y":2853,"width":906,"height":60,"color":"4","type":"text","text":"动作时间轴"},
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}

View File

@@ -1,5 +0,0 @@
正常流程
1、攻击 - 扣血 - 死亡
2、攻击附加buff
3、技能

View File

@@ -1,2 +0,0 @@
接口不指定构造函数

View File

@@ -1,5 +0,0 @@
Source:[Unity网络请求封装实战手把手教你打造一套可扩展的网络请求框架](https://mp.weixin.qq.com/s/p9qDdJqHj-7x58XAPNNabA)
---

View File

@@ -1 +0,0 @@
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