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obsidian-notes/1Project/战斗编辑器/参考文章/写代码的诗人/战斗系统:什么是数据驱动?.md
2025-06-20 09:51:50 +08:00

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前言

作者首次接触到这个词大概是20年当时我正在探索技能实现的正确方案。在这期间我了解到Dota2编辑器的存在而Dota2的技能扩展就提到了“数据驱动”这个词。

不过Dota2并没有对数据驱动这个词下定义也没有解释数据驱动的优缺点 —— 即为什么要这么做,再加之他们的技能设计和我的想法差异过大,我便没有深入研究他们的设计。

我真正理解数据驱动,是在将行为树成功引入战斗系统后。在将行为树引入战斗系统后为了支持编辑技能和Buff我将既有的行为树编辑器修改为了通用的数据结构编辑器 —— 不再限制节点的类型,就像这样:

这样以后对于简单的技能策划就可以在编辑器中直接实现而特殊的技能也只需要程序提供特殊的节点即可。也就是做完这件事我便理解了Dota2的数据驱动是什么意思。


那什么是数据驱动?

我们编辑器导出的是Json格式以后会调整其内容虽然和Dota2有区别但内核是一样的那就是用数据描述行为

你可以将策划的配置(数据)看做是更高层的代码,而我们的程序则相当于解释器,解释配置实现对应的行为。

不过,数据驱动还有另一个解释:通过修改数据,改变对象的行为

这个解释侧重最终目的,而非过程(怎么做);因为数据描述行为的情况下,数据改变,行为自然改变。

这两个解释都应该知晓,前者可以指导我们该怎么做,后者可以检验我们设计的正确性,也可以告知他人我们的设计目的。


它主要干了什么事情?

它其实就干了一件事:分离接口和实现

注意,这里是分离接口和实现,而不是分离数据和行为(面向过程)。面向过程下,数据只是数据,它不关心它如何被处理;而技能的配置是完整约定了技能行为的,它不仅仅约定了函数名,还约定了函数参数。

所以,策划的配置起的是接口的作用,而我们的代码则是对接口的实现,所以是接口和实现的分离。


数据驱动的优点:

  1. 更好的扩展性和灵活性 —— 显而易见
  2. 更好的可读性和可维护性
  3. 解放策划的生产力,减少程序的工作量
  4. 跨语言:配置通常采用语言无关的文本格式

数据驱动的缺点:

  1. 不确定性(安全性)
  2. 解析开销(脚本实例化开销)

不确定性,是我在向策划提供技能编辑器以后最苦恼的事。在编辑器里组合节点是很容易的——就连个线,但行为之间可能存在数据(上下文)依赖,由于策划并非专业的程序员,对程序运行时的上下文也并不完全了解,因此可能拼出错误的逻辑,而这些错误难以在开发期检测出。

所以,即使在有编辑器的情况下,我还是会经常被策划喊:“磊哥,你看看我这个技能怎么不好使呢?”

所以,即使是有编辑器,对战斗策划要求仍然是比较高的 —— 但已然降低不少。


如何实现数据驱动?

有几个关键点:

  1. 控制反转:将(部分)控制权交给策划
  2. 组合模式:将大块的逻辑,拆分为一个个独立的单元,允许组合使用
  3. 函数无状态:函数的输入完全来源于黑板
  4. 保持数据结构简单:只使用简单的数据类型集合
  5. 上下文使用黑板类型
  6. 好的文本格式和序列化工具

数据驱动随处可见

在游戏开发中,数据驱动有着大规模的应用,只是以前我们没有关注到这个词而已。我们的场景编辑器,任务编辑器,剧情编辑器,都是数据驱动的案例。甚至Unity都可以说是数据驱动的它的资产文件就是数据我们通过数据告知Unity动画该怎么播UI该怎么展示。

所以,虽然你可能不了解数据驱动这个词,但工作中其实一直在使用。

数据驱动与编辑器有关吗?

无关。配置(数据)是可以手写的,编辑器的作用只是简化了配置方式 —— 算是简单的图形化编程。

那以前策划通过Excel组合不同的技能效果算数据驱动吗

严格意义上来说,是算的,但我更想说不算。

因为通过Excel配置技能的方式程序的工作并不轻松策划的工作就更是艰难。此外使用Excel配置技能的结果是数据,数据不清楚;行为,行为不清楚,那谈什么数据驱动呢

对于技能这种复杂的数据应该舍弃Excel使用Json或Lua等来配置,只有数据和行为都清楚了,才算得上数据驱动。


结语

游戏开发中有许多的词汇,这些词汇通常代表着一些模式, 了解这些词,可以让我们对项目的设计认知更为清楚。