diff --git a/.obsidian/workspace.json b/.obsidian/workspace.json index d9819ff..4177c37 100644 --- a/.obsidian/workspace.json +++ b/.obsidian/workspace.json @@ -4,39 +4,24 @@ "type": "split", "children": [ { - "id": "1890c7ad64a39d65", + "id": "023535fd6fa2e67d", "type": "tabs", "children": [ { - "id": "3e6f0931816b44e6", + "id": "c3a1fa114f02064b", "type": "leaf", "state": { "type": "markdown", "state": { - "file": "1Project/开发文章/将开发文章阅读并分类.md", + "file": "1Project/宠物宇宙/地图编辑器/需要支持的地图功能.md", "mode": "source", "source": false }, "icon": "lucide-file", - "title": "将开发文章阅读并分类" - } - }, - { - "id": "e0316e2f70484fe5", - "type": "leaf", - "state": { - "type": "markdown", - "state": { - "file": "3Projects/Unity/loxodon/loxodon-framework Public.md", - "mode": "source", - "source": false - }, - "icon": "lucide-file", - "title": "loxodon-framework Public" + "title": "需要支持的地图功能" } } - ], - "currentTab": 1 + ] } ], "direction": "vertical" @@ -229,51 +214,52 @@ "copilot:Open Copilot Chat": false } }, - 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[x] 枪械宠物UI导入 -- [ ] 测试网络点数 开机检测 +- [x] 测试网络点数 开机检测 - [x] 地图编辑器 [[需要支持的地图功能]] - [x] Boss立绘 - [x] C:\Users\1\Desktop\cache\雷鸟血条UI diff --git a/InBox/战斗/写代码的诗人/战斗系统:什么是数据驱动?.md b/1Project/战斗编辑器/参考文章/写代码的诗人/战斗系统:什么是数据驱动?.md similarity index 100% rename from InBox/战斗/写代码的诗人/战斗系统:什么是数据驱动?.md rename to 1Project/战斗编辑器/参考文章/写代码的诗人/战斗系统:什么是数据驱动?.md diff --git a/InBox/战斗/写代码的诗人/战斗系统:属性管理.md b/1Project/战斗编辑器/参考文章/写代码的诗人/战斗系统:属性管理.md similarity index 100% rename from InBox/战斗/写代码的诗人/战斗系统:属性管理.md rename to 1Project/战斗编辑器/参考文章/写代码的诗人/战斗系统:属性管理.md diff --git a/InBox/战斗/写代码的诗人/战斗系统:技能实现架构.md b/1Project/战斗编辑器/参考文章/写代码的诗人/战斗系统:技能实现架构.md similarity index 100% rename from InBox/战斗/写代码的诗人/战斗系统:技能实现架构.md rename to 1Project/战斗编辑器/参考文章/写代码的诗人/战斗系统:技能实现架构.md diff --git a/InBox/战斗/写代码的诗人/战斗系统:框架设计—战斗视角的GameObject.md b/1Project/战斗编辑器/参考文章/写代码的诗人/战斗系统:框架设计—战斗视角的GameObject.md similarity index 100% rename from InBox/战斗/写代码的诗人/战斗系统:框架设计—战斗视角的GameObject.md rename to 1Project/战斗编辑器/参考文章/写代码的诗人/战斗系统:框架设计—战斗视角的GameObject.md diff --git a/InBox/战斗/写代码的诗人/战斗系统:状态配置管理(技能配置管理).md b/1Project/战斗编辑器/参考文章/写代码的诗人/战斗系统:状态配置管理(技能配置管理).md similarity index 100% rename from InBox/战斗/写代码的诗人/战斗系统:状态配置管理(技能配置管理).md rename to 1Project/战斗编辑器/参考文章/写代码的诗人/战斗系统:状态配置管理(技能配置管理).md diff --git a/InBox/动作游戏拆解/动作游戏拆解.md b/1Project/战斗编辑器/参考文章/动作游戏拆解/动作游戏拆解.md similarity index 100% rename from InBox/动作游戏拆解/动作游戏拆解.md rename to 1Project/战斗编辑器/参考文章/动作游戏拆解/动作游戏拆解.md diff --git a/InBox/战斗/战斗系统 - 3C相关.md b/1Project/战斗编辑器/参考文章/战斗系统 - 3C相关.md similarity index 100% rename from InBox/战斗/战斗系统 - 3C相关.md rename to 1Project/战斗编辑器/参考文章/战斗系统 - 3C相关.md diff --git a/InBox/战斗/游戏知识学习——【战斗系统】.md b/1Project/战斗编辑器/参考文章/游戏知识学习——【战斗系统】.md similarity index 100% rename from InBox/战斗/游戏知识学习——【战斗系统】.md rename to 1Project/战斗编辑器/参考文章/游戏知识学习——【战斗系统】.md diff --git a/InBox/战斗/独立游戏-万字解析游戏战斗系统开发.md b/1Project/战斗编辑器/参考文章/独立游戏-万字解析游戏战斗系统开发.md similarity index 100% rename from InBox/战斗/独立游戏-万字解析游戏战斗系统开发.md rename to 1Project/战斗编辑器/参考文章/独立游戏-万字解析游戏战斗系统开发.md diff --git a/InBox/战斗/输入框架/游戏输入框架的设计(基于Unity).md b/1Project/战斗编辑器/参考文章/输入框架/游戏输入框架的设计(基于Unity).md similarity index 100% rename from InBox/战斗/输入框架/游戏输入框架的设计(基于Unity).md rename to 1Project/战斗编辑器/参考文章/输入框架/游戏输入框架的设计(基于Unity).md diff --git a/1Project/战斗编辑器/随想/动作时间轴 随想.canvas b/1Project/战斗编辑器/随想/动作时间轴 随想.canvas new file mode 100644 index 0000000..f93a61b --- /dev/null +++ b/1Project/战斗编辑器/随想/动作时间轴 随想.canvas @@ -0,0 +1,9 @@ +{ + "nodes":[ + {"id":"61edc211325da480","type":"text","text":"动作时间轴","x":-1206,"y":2853,"width":906,"height":60,"color":"4"}, + {"id":"a7f14817e1497be2","type":"text","text":"不可打断","x":-1206,"y":2940,"width":586,"height":60,"color":"6"}, + {"id":"e8d1678f431e2ee0","type":"text","text":"缓存输入","x":-870,"y":3020,"width":250,"height":60,"color":"6"}, + {"id":"8fc0985df93fdde7","type":"text","text":"可切换的后摇","x":-620,"y":3020,"width":320,"height":60,"color":"6"} + ], + "edges":[] +} \ No newline at end of file diff --git a/1Project/战斗编辑器/随想/各个动作组件优劣.md b/1Project/战斗编辑器/随想/各个动作组件优劣.md new file mode 100644 index 0000000..0a2d7e9 --- /dev/null +++ b/1Project/战斗编辑器/随想/各个动作组件优劣.md @@ -0,0 +1,30 @@ + + + +### Animator + - 优势 + - Unity原生支持 + - 劣势 + - 源码黑盒 + - 不可编辑帧事件 + - 意味着不可编辑打击感,不可编辑运动方向位移 + - 帧事件可能被跳过的bug + - 混合也在黑盒里 + + +### Timeline + - 优势 + - 自定义Track Clip Behaviour + - Clip可以支持Inspector + - 自定义混合 + - 劣势 + - Inspector不可编辑某一帧的事件 + - 没有Animator的状态可视化切换,需要所有切换动作都在代码中写 + + +### AnimacerComponent + - 优势 + - 劣势 + + +### 自定义Playable动作系统 \ No newline at end of file diff --git a/2Areas/哲学/他者贡献.md b/2Areas/哲学与心理/他者贡献.md similarity index 100% rename from 2Areas/哲学/他者贡献.md rename to 2Areas/哲学与心理/他者贡献.md diff --git a/2Areas/哲学与心理/打球不敢往里突的人,球技很难增长,人生亦如此.md b/2Areas/哲学与心理/打球不敢往里突的人,球技很难增长,人生亦如此.md new file mode 100644 index 0000000..47dedf0 --- /dev/null +++ b/2Areas/哲学与心理/打球不敢往里突的人,球技很难增长,人生亦如此.md @@ -0,0 +1,6 @@ + +恐惧的原因 + +为何形成 + +应该怎么做 diff --git a/2Areas/哲学/目的论与原因论.md b/2Areas/哲学与心理/目的论与原因论.md similarity index 100% rename from 2Areas/哲学/目的论与原因论.md rename to 2Areas/哲学与心理/目的论与原因论.md diff --git a/2Areas/开发感悟/依赖环节的流程管线.md b/2Areas/开发感悟/依赖环节的流程管线.md new file mode 100644 index 0000000..847df9e --- /dev/null +++ b/2Areas/开发感悟/依赖环节的流程管线.md @@ -0,0 +1,16 @@ + + +### 调试和测试的便捷性问题 +- 大部分场景美术的跑测需求是无需任何game play元素 +- A角色的B技能MotionBlur存在异常,他需要在真实的游戏场景中观察某个角色释放某个技能观察MotionBlur是否符合预期 +- 负责3C的QA希望单次测试只加载3C相关的游戏子系统,任何与之无关的子系统都是关闭状态以提高游戏加载和运行速度,以提高测试效率 + +### 在宠物宇宙中的例子F9 +- 数据端插入了测试模式的变量以及模拟了一批玩家数据 + - 下个环节根据测试模式的变量和这些玩家数据进行 + + +### 思考,如何抽象出来 +- 流程[[管道模式]] + - 每个流程都能热插拔 + - 当获取流程所需要的数据为空的时候,在else方法中应该从IOC里面获取测试的对象 diff --git a/2Areas/开发感悟/接口与抽象类区别.md b/2Areas/开发感悟/接口与抽象类区别.md new file mode 100644 index 0000000..a410054 --- /dev/null +++ b/2Areas/开发感悟/接口与抽象类区别.md @@ -0,0 +1,6 @@ + +#### 接口不指定构造函数 + 抽象类可以统一用反射来构造函数 接口不可以 + +#### 时机 + 需要反射构造函数的时候需要用抽象类 \ No newline at end of file diff --git a/2Areas/开发感悟/管道模式/管道模式.md b/2Areas/开发感悟/管道模式/管道模式.md new file mode 100644 index 0000000..98c02e1 --- /dev/null +++ b/2Areas/开发感悟/管道模式/管道模式.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +tags: + - 设计模式 +--- + + +``` csharp +public class Seq{ + public Command[] cmds; + public T Context; +} +``` + +``` csharp +public class Command{ + public void Excute(T context){} +} +``` \ No newline at end of file diff --git a/3Projects/Unity/loxodon/loxodon-framework Public.md b/3Projects/Unity/loxodon/loxodon-framework Public.md deleted file mode 100644 index 7d5a133..0000000 --- a/3Projects/Unity/loxodon/loxodon-framework Public.md +++ /dev/null @@ -1,25 +0,0 @@ - - -Source:[loxodon-framework/Loxodon.Framework.TextUGUI at master · vovgou/loxodon-framework · GitHub](https://github.com/vovgou/loxodon-framework/tree/master/Loxodon.Framework.TextUGUI) - ---- - - -单向绑定 -``` csharp -[OnValueChanged(viewModel=>viewModel.hp, value=>string.Format("{0:D4}"))] -CustomText text; - -public class CustomText -{ - public Text text; - public void SetText(string str) - { - text.text = str; - } -} - -``` - -deepseek扩展: -[DeepSeek - 探索未至之境](https://chat.deepseek.com/a/chat/s/a42c8fe7-2dd9-44a4-9854-e1ec34f3e2cf) \ No newline at end of file diff --git a/3Projects/Unity/Log插件/Log插件.md b/3Resources/游戏开发/Log插件/Log插件.md similarity index 100% rename from 3Projects/Unity/Log插件/Log插件.md rename to 3Resources/游戏开发/Log插件/Log插件.md diff --git a/3Projects/UE/UE-CORE-002 TickTaskManager.md b/3Resources/游戏开发/UE-CORE-002 TickTaskManager.md similarity index 100% rename from 3Projects/UE/UE-CORE-002 TickTaskManager.md rename to 3Resources/游戏开发/UE-CORE-002 TickTaskManager.md diff --git a/3Resources/游戏开发/帧同步总结.md b/3Resources/游戏开发/帧同步总结.md new file mode 100644 index 0000000..046fa11 --- /dev/null +++ b/3Resources/游戏开发/帧同步总结.md @@ -0,0 +1,148 @@ +## 一、逻辑与表现分离 + +①、逻辑层仅处理数据,准备好用于渲染的数据。 + +②、表现层对已有的数据,进行插值表现,且不会改动数据。 + +③、两者的帧率可以不同。 + +## 二、时间相关 + +①、客户端通过Ping包方式预测服务器的战斗时间。 + +②、RTT计算方式,发一个Ping包,包含发送时的本地时间戳,服务器接收到以后,返回这个时间,客户端接收到后,用最新的本地时间戳减去这个时间,就可以得到RTT。 + +③、RTT计算时,服务器还会返回一个服务器的战斗时间,取最低RTT的一半,加上服务器返回的战斗时间,即可以估算为战斗时间。 + +④、多次模拟,越来越接近服务器的战斗时间。 + +## 三、预输入 + +①、非锁步同步中,客户端先于服务器运行,比如快个3帧。 + +②、理想状态下,服务器因为有收包缓冲在,每帧都能收到每个客户端的输入。 + +③、但网络延迟高时,客户端发送的输入,可能超过了服务器的收包缓冲。 + +④、所以基于RTT的计算,在延迟高时: + +客户端会增大预输入的帧数,比如原本发送超过服务器3帧的输入,改成6帧。 + +服务器也会增大收包缓冲,在收到最新的同帧号输入时,会替换之前的输入。 + +缓冲可以动态调整。 + +⑤、一般预输入只处理预测失败概率低的操作,比如持续移动。 + +⑥、客户端冗余发送 + +## 四、预测 + +①、客户端先行于服务器,所以需要预测其他客户端的行为。 + +②、一般基于连续输入原则,比如连续的移动输入等。 + +③、对于高敏感操作,一般不进行预测。 + +## 五、回滚 + +①、在本地帧输入数据与服务器发送过来的帧输入不一致时,发生回滚。 + +②、找到最近可用的快照,进行推进。 + +③、逻辑层回滚技巧: + +基于帧索引的可序列化数据,比如随机数状态,属性等。 + +针对于大型的,序列化成本较高的数据,可记录每帧变动的指令,在回滚时,逐帧逐条回滚这些指令。 + +④、表现层回滚技巧: + +表现层一般设计为可插值,而非多帧状态累加。 + +有一些效果,可等到逻辑帧确认后再表现。 + +插值回滚,而不是瞬间表现到位。 + +⑤、ECS回滚参考: + +Entity/Component不增删时,拷贝整个Entity/Component的数据块。 + +Entity删除时,可标记为禁用,等确定不回滚后再删除,增加时,操作记录回退。 + +Component增删时,操作记录回退。 + +## 六、追帧 + +①、落后太多时,可选择最近目标帧的快照进行处理。 + +②、一般会设置当前帧可用于追帧的时间,避免追帧卡顿。 + +## 七、快照 + +①、较大的间隔生成全量快照,比如1秒。 + +②、较小的间隔生成增量快照,记录基于全量快照的变动。 + +③、OOP中,一般通过标签,或者内建数据结构类实现序列化、反序列化、数据变动记录。 + +④、ECS中,一般关注Entity数量、Component数量和数据即可。 + +⑤、序列化一般使用自定义二进制,且数据一般为整数,如果对大小有要求,可以参考整数压缩方案。 + +## 八、日志 + +①、常规日志,比如输入,行为,随机数,属性等。 + +②、自动日志,大致实现思路: + +遍历所有涉及逻辑的代码文件,通过正则表达式,查找到所有的有值类型参数的方法。 + +生成记录代码,包括宏开关,记录方法ID(方法名经过映射后的ID),参数数量,每个参数大小的代码和记录值的泛型接口代码。 + +③、哈希相关: + +每次记录可算哈希,每帧可算哈希,多帧哈希可叠加。 + +哈希计算是可能会有冲突的,尽可能的降低计算成本与哈希冲突。 + +④、不一致定位,定位哈希不同的帧和定位同帧下的不同步点。 + +## 九、不同步 + +①、基于日志定位。 + +②、可能的原因: + +使用了浮点数相关的模块,比如内置数学API、物理模拟、动作、自定义库等。 + +使用了字典,遍历顺序不一致。 + +多线程操作数据先后,执行结果处理先后。 + +“我”的开发角度,使得逻辑倾向于其中一方。 + +工具类、单例类有未纳入序列化的数据。 + +## 十、定点数 +①、选择合适精度,这涉及计算性能与内存开销。 + +②、开方,快速近似查表代替循环。 + +③、反三角函数,查表代替泰勒展开(循环)。 + +## 十一、多世界 + +①、尽量不要使用有状态(数据)的单例类。 + +②、可以存在无状态(数据)的静态类,工具类,辅助类等。 + +## 十二、其他 + +①、帧同步中,没有秒的概念,只有帧的概念,秒的相关数据都需要转换成帧。 + +②、逻辑帧中的延迟模块,一定是由逻辑帧去轮询,比如自定义协程、延迟模块等。 + +③、客户端和服务器都有帧缓冲,客户端快照也会有缓冲,以减少内存使用。 + +④、预测帧数高时,预输入帧数可对应降低。 \ No newline at end of file diff --git a/InBox/loxodon-framework.md b/InBox/loxodon-framework.md deleted file mode 100644 index e69de29..0000000 diff --git a/InBox/obsidian右键扩展.md b/InBox/obsidian右键扩展.md deleted file mode 100644 index 77bce38..0000000 --- a/InBox/obsidian右键扩展.md +++ /dev/null @@ -1,260 +0,0 @@ -在Obsidian中,右键菜单(上下文菜单)可以通过插件进行扩展。如果你想要在文本格式的右键菜单中添加自定义操作,你需要编写一个Obsidian插件。以下是一个简单的步骤指南,帮助你开始: - -### 步骤1: 创建插件项目 - -1. 打开Obsidian,进入设置 -> 社区插件 -> 浏览,然后搜索并安装“Obsidian Plugin DevTools”插件(如果尚未安装)。 - -2. 使用该插件可以快速生成插件模板:在命令面板中运行“Create new plugin”命令。 - -### 步骤2: 理解插件结构 - -生成的插件项目包含以下关键文件: - -- `main.ts`: 插件的入口文件。 - -- `manifest.json`: 插件的元数据,如ID、名称、版本等。 - -### 步骤3: 添加上下文菜单项 - -在`main.ts`中,你可以使用`registerEvent`来监听编辑器上下文菜单事件,并添加自定义菜单项。 - -以下是一个示例代码,展示如何在右键菜单中添加一个自定义菜单项: - -```typescript - -import { App, Editor, Menu, Plugin, PluginManifest } from 'obsidian'; - -export default class MyPlugin extends Plugin { - -constructor(app: App, manifest: PluginManifest) { - -super(app, manifest); - -} - -async onload() { - -// 注册编辑器上下文菜单 - -this.registerEvent( - -this.app.workspace.on('editor-menu', (menu: Menu, editor: Editor, view: any) => { - -// 添加一个菜单项 - -menu.addItem((item) => { - -item - -.setTitle("我的操作") - -.setIcon("document") // 可选:设置图标 - -.onClick(async () => { - -// 当点击菜单项时执行的操作 - -const selectedText = editor.getSelection(); - -// 示例:将选中的文本转换为大写 - -if (selectedText) { - -editor.replaceSelection(selectedText.toUpperCase()); - -} else { - -// 如果没有选中文本,可以在光标处插入文本 - -editor.replaceRange("Hello World!", editor.getCursor()); - -} - -}); - -}); - -}) - -); - -} - -onunload() { - -// 清理工作 - -} - -} - -``` - -### 步骤4: 测试插件 - -1. 将你的插件文件夹放在`.obsidian/plugins/`目录下(如果没有该目录,可以手动创建)。 - -2. 在Obsidian的设置 -> 社区插件中,启用你的插件。 - -3. 打开一个笔记,选中一些文本,然后右键单击,你应该能看到“我的操作”菜单项。点击它,选中的文本应该会变成大写。 - -### 步骤5: 完善功能 - -根据你的需求,你可以修改点击事件的处理逻辑。例如,你可以添加更复杂的文本操作,如插入特定格式的文本、调用外部API等。 - -### 步骤6: 发布插件(可选) - -如果你希望分享你的插件,可以将其发布到Obsidian的社区插件市场。你需要将代码托管在GitHub上,并按照Obsidian的发布指南操作。 - -### 注意事项: - -- Obsidian的API可能会随着版本更新而变化,请关注官方文档:https://obsidian.md/developers - -- 在编写插件时,请确保处理各种边界情况(如没有选中文本的情况)。 - -如果你需要更复杂的操作,比如添加多个菜单项,或者根据条件显示不同的菜单项,可以在`editor-menu`事件回调中添加多个`menu.addItem`调用,并在回调函数中编写相应的逻辑。 - -希望这能帮助你在Obsidian中添加自定义的右键菜单操作! - -要在 Obsidian 的右键菜单中添加自定义文本操作,可以通过以下两种主要方法实现(推荐使用插件开发): - ---- - -### 方法 1:使用现成插件(推荐新手) - -安装以下社区插件可快速添加文本操作: - -1. **QuickAdd** - - - 创建自定义脚本/命令并绑定到右键菜单 - -2. **cMenu** - - - 直接添加格式化按钮到右键菜单 - -3. **Context Menu Extended** - - - 扩展右键菜单选项 - - -**操作步骤**: - -1. 设置 → 社区插件 → 浏览 → 搜索插件名 → 安装并启用 - -2. 根据插件文档配置自定义操作(如用 QuickAdd 添加脚本) - - ---- - -### 方法 2:开发自定义插件(高阶) - -若需深度自定义,可创建自己的插件: - -#### 步骤 1:创建插件项目 - -1. 安装 **Obsidian Plugin DevTools** - -2. 命令面板执行 `> Create new plugin` 生成模板 - - -#### 步骤 2:修改代码(示例) - -在 `main.ts` 中添加以下代码: - -typescript - -复制 - -下载 - -import { App, Editor, Menu, Plugin } from "obsidian"; - -export default class TextActionsPlugin extends Plugin { - async onload() { - // 注册右键菜单 - this.registerEvent( - this.app.workspace.on("editor-menu", (menu: Menu, editor: Editor) => { - // 添加自定义操作 1 - menu.addItem((item) => - item - .setTitle("转换为大写") - .setIcon("uppercase") - .onClick(() => { - const sel = editor.getSelection(); - editor.replaceSelection(sel.toUpperCase()); - }) - ); - - // 添加自定义操作 2 - menu.addItem((item) => - item - .setTitle("插入时间戳") - .setIcon("clock") - .onClick(() => { - const cursor = editor.getCursor(); - editor.replaceRange(new Date().toLocaleString(), cursor); - }) - ); - }) - ); - } -} - -#### 步骤 3:启用插件 - -1. 将插件文件夹放入 `.obsidian/plugins/` - -2. 设置 → 社区插件 → 启用你的插件 - - -#### 效果: - -右键文本时会出现新选项: - -- **转换为大写**:选中的文本变为大写 - -- **插入时间戳**:在光标处插入当前时间 - - ---- - -### 自定义操作示例(可扩展) - -在插件代码中可添加更多操作: - -typescript - -复制 - -下载 - -// 添加删除线 -menu.addItem((item) => item - .setTitle("添加删除线") - .onClick(() => { - const sel = editor.getSelection(); - editor.replaceSelection(`~~${sel}~~`); - }) -); - -// 复制为Markdown链接 -menu.addItem((item) => item - .setTitle("复制为链接") - .onClick(() => { - const sel = editor.getSelection(); - navigator.clipboard.writeText(`[${sel}](https://)`); - }) -); - ---- - -### 调试提示 - -1. 按 `Ctrl/Cmd + Shift + I` 打开开发者工具 - -2. 在控制台查看插件日志 - -3. 修改代码后重新加载 Obsidian(`Ctrl/Cmd + R`) - - -通过以上方法,你可以为 Obsidian 的右键菜单添加任意文本操作,从简单的格式转换到复杂的自定义逻辑均可实现。开发插件需要 TypeScript 基础,但 Obsidian 提供了完善的 [API 文档](https://docs.obsidian.md/Reference/TypeScript+API/Editor) 和社区支持。 \ No newline at end of file diff --git a/InBox/战斗/动作时间轴 随想.canvas b/InBox/战斗/动作时间轴 随想.canvas deleted file mode 100644 index 435c74d..0000000 --- a/InBox/战斗/动作时间轴 随想.canvas +++ /dev/null @@ -1,10 +0,0 @@ -{ - "nodes":[ - {"id":"cb35f36500051eb6","x":-533,"y":-472,"width":1093,"height":60,"type":"text","text":""}, - {"id":"61edc211325da480","x":-1206,"y":2853,"width":906,"height":60,"color":"4","type":"text","text":"动作时间轴"}, - {"id":"a7f14817e1497be2","x":-1206,"y":2940,"width":586,"height":60,"color":"6","type":"text","text":"不可打断"}, - {"id":"e8d1678f431e2ee0","x":-870,"y":3020,"width":250,"height":60,"color":"6","type":"text","text":"缓存输入"}, - {"id":"8fc0985df93fdde7","x":-620,"y":3020,"width":320,"height":60,"color":"6","type":"text","text":"可切换的后摇"} - ], - "edges":[] -} \ No newline at end of file diff --git a/InBox/战斗/还需要做的事.md b/InBox/战斗/还需要做的事.md deleted file mode 100644 index 482d86b..0000000 --- a/InBox/战斗/还需要做的事.md +++ /dev/null @@ -1,5 +0,0 @@ - -正常流程 -1、攻击 - 扣血 - 死亡 -2、攻击附加buff -3、技能 diff --git a/InBox/接口与抽象类区别.md b/InBox/接口与抽象类区别.md deleted file mode 100644 index 63d667b..0000000 --- a/InBox/接口与抽象类区别.md +++ /dev/null @@ -1,2 +0,0 @@ - -接口不指定构造函数 \ No newline at end of file diff --git a/InBox/网络/封装可扩展网络请求框架.md b/InBox/网络/封装可扩展网络请求框架.md deleted file mode 100644 index 902b0e5..0000000 --- a/InBox/网络/封装可扩展网络请求框架.md +++ /dev/null @@ -1,5 +0,0 @@ - -Source:[Unity网络请求封装实战:手把手教你打造一套可扩展的网络请求框架](https://mp.weixin.qq.com/s/p9qDdJqHj-7x58XAPNNabA) - ---- - diff --git a/InBox/网络同步.md b/InBox/网络同步.md deleted file mode 100644 index 4d94406..0000000 --- a/InBox/网络同步.md +++ /dev/null @@ -1 +0,0 @@ -todo \ No newline at end of file