1.5 KiB
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流程组件
- 构建流程组件
数据结构更换
- 更换为新的数据结构
- 路线数据变更
- 旧版本: 由文件夹下Roomline记录
- 新版本: 用链表实现,在 关卡表-房间表 中指定首个房间,随后用房间指向下个房间组成链表实现路线
- 路线数据变更
- 接入Luban的表格
-
旧的数据结构包括
- 文件夹下
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SO文件
- 地板图片
- 预览图
- 地板数据,长宽高,
- 地板承载的摆件怪物标志信息 缺点:
- SO文件会实时改动到实际的物体的配置数据 但编辑器通常的模式是,需要dirty,不想保存的修改,不能直接修改到原有的数据
- 对于无法序列化的东西无法保存,比如字典,参考路线配置,需要存一份文本配置来做序列化的事情
-
Json文件
- 一份额外信息,key为mapIndex,value为对应的额外信息
-
- StreamingAssetPath中
- RoomData.json 记录房间的怪物波次
- MonsterWaveData.csv 怪物波次信息
- 文件夹下
-
新的数据结构
- 文件夹下
- 所有地板以及地板摆放的物体.json
- 一份关于地图的数据,地图Id,地图名字
- 预览图
- 配置表
- 波次数据
- 房间从1001开头用 多主键联合的方式
- 波次数据
- 文件夹下
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- 编辑器窗口需要随着数据变更而改动
- EditManager流程
单块地板编辑
- 只专注于一个地块的编辑
- 数据,地图大小(瓦片),环境物体
- 更换地块图片
- importer时更改数据width,height