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原文发布链接: https://blog.csdn.net/Wei_Yuan_2012/article/details/88677172?utm_medium=distribute.pc_relevant.none-task-blog-BlogCommendFromMachineLearnPai2-1.nonecase&depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant.none-task-blog-BlogCommendFromMachineLearnPai2-1.nonecase
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tags:
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- 性能优化
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- Batch
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- DrawCall
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- SetPassCall
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- [[DrawCall]]:CPU每次调用图像编程接口 glDrawElements(0penGl日中的图元清染函数)或者 DrawIndexedPrimitive(Direct中的顶点绘制方法)命令GPU渲染的操作称为一次Draw Call,Draw Call就是一次渲染命令的调用,它指向一个需要被渲染的图元(primitive)列表,不包含任何材质信息,glDrawElements 或者 DrawIndexedPrimitive 函数的作用是将CPU准备好的顶点数据渲染出来.**在Unity FrameDebugger中每一项都是一个DrawCall**
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- [[Batch]]:把数据加载到显存,设置渲染状态,CPU调用GPU渲染的过程称之为一个Batch。这其实就是渲染流程的运用阶段,最终输出一个渲染图元(点、线、面等),再传递给GPU进行几何阶段和光栅化阶段的渲染显示。**一个Batch必然会触发一次或多次DrawCall,且包含了该对象的所有的网格和顶点数据以及材质信息。把数据加载到显存是指把清染所蛋的数据从硬盘加载到内存(RAM),再将网格和纹理等加载到显卡 VRAM)**,这一步比较释耗时。设置清染状态就是设置场景中的网格的顶点 Verex)片元(Fragment)着色器,光源属性,材质等。Unitv提供的动态合批(Dvnamic Batching)合并的就是这一过程,将清染状态相同的对象合并成一个Batch,减少DrawCall。
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- [[SetPassCall]]:Shader脚本中一个Pass语义块就是一个完整的渲染流程,一个着色器可以包含多个Pass语义块,每当GPU运行一个Pass之前,就会产生一个SetPassCall,所以可以理解为一次完整的染流程次数。
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由此可见,一个Batch包含一个或多个DrawCall,都是产生是在CPU阶段,而目前普遍渲染的瓶颈恰恰就是CPU,GPU的处理速度比CPU快多了,Draw Call太高,CPU会把大量时间花费在处理Draw Call调用上,如果Batch太大,CPU需要频繁的从硬盘加载数据切换渲染状态,这个消耗要比DrawCall大,所以后面Unity才逐渐弱化了DrawCall的显示。
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再提一下,优化的时候还要关注下Statistics窗口上的三角形数(Tris)和顶点数(Verts),这两个数据也是会影响到性能,比如**单个物体的顶点数最好不要超过900,不然会影响到Unity的动态合批**。Unity的Statistics窗口上的三角形数(Tris)和顶点数(Verts)并不仅仅是视链中的梯形内的三角形数和顶点数,而是Camera中 feld ofview所有取值下的三角形数和顶点数,也就是说,即使当前Gam视图中看不到这个 cube,只有 field ofview在1-179 范围内都看不到这个cube,stats面板才不会统计,GPU才不会渲染,否则都会渲染,而且Unity不会把模型四拆分,这个模型哪怕只有1个顶点需要渲染,Unity也会把整个模型都渲出来。 |