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### [[Unity编辑器扩展基础总结] 第5章 序列化对象 SerializedObject](链接)
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#### 第5章 序列化对象 SerializedObject
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###### https://www.cnblogs.com/ppne/p/14752941.html
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### 笔记
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#### SerializedObject:
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##### 作用:
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资源文件的序列化和反序列化
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可以链接一个数组,多个对象使用同一个SerializedObject
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##### 运行:
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继承Mono,ScriptableObject,Editor,EditorWindow
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会为对象生成SerializedObject,生成对象会在内部缓存
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所以如果两个不同位置使用同一个对象,应使用Update更新对象,使用ApplyModifiedPropertiyin应用这个对象的更改
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创建资源时,会先创建SerializedOject, 这个对象再创建Object和.meta
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#### Object
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资源文件,一般为二进制或者yaml文件,记录文件序列化信息
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#### .meta
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记录文件导入相关信息
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我们也可以使用UnityEditorInternal命名空间中的**InternalEditorUtility.SaveToSerializedFileAndForget**将UnityEngine.Object另存为资源。
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#### Q:
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AssetDataBase.Load()到底是序列化作用,还是从内存中找到GameObject对应的SerializedObject?
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反射命中对象到底是SerializedObject还是GameObject |