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##### 流程组件
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- [ ] **构建流程组件**
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抽象成管线
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找出运行时和编辑器共有的模块
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把这些模块做成组件
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运行时和编辑器分别实例不同的组件
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##### 数据结构更换
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- [ ] 更换为新的数据结构
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- 路线数据变更
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- 旧版本: 由文件夹下Roomline记录
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- 新版本: 用链表实现,在 **关卡表-房间表** 中指定首个房间,随后用房间指向下个房间组成链表实现路线
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- [ ] 接入Luban的表格
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- 旧的数据结构包括
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- 文件夹下
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- SO文件
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- 地板图片
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- 预览图
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- 地板数据,长宽高,
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- 地板承载的摆件怪物标志信息
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缺点:
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- SO文件会实时改动到实际的物体的配置数据
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但编辑器通常的模式是,需要dirty,不想保存的修改,不能直接修改到原有的数据
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- 对于无法序列化的东西无法保存,比如字典,参考路线配置,需要存一份文本配置来做序列化的事情
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- Json文件
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- 一份额外信息,key为mapIndex,value为对应的额外信息
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- StreamingAssetPath中
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- RoomData.json 记录房间的怪物波次
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- MonsterWaveData.csv 怪物波次信息
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- 新的数据结构
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- 文件夹下
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- 所有地板以及地板摆放的物体.json
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- 一份关于地图的数据,地图Id,地图名字
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- 预览图
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- 配置表
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- 波次数据
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- 房间从1001开头用 多主键联合的方式
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##### 重新梳理关系和职责
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###### SpreadMap和SpreadMapLevel
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需要清晰的关系以及生命周期
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###### MapBlock和RoomBase
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二者相互引用且耦合
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###### 先抽象工作流,在开始构建管道
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