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obsidian-notes/1Project/Project-Monopoly/docs/feat-runner-flow-config/02-content-pools.md
2026-07-02 00:39:46 +08:00

3.1 KiB

02 Content Pools

Goal

定义 style.runner 的第一版内容池结构,让奖励轮、商店轮和起始配置能围绕同一条成长路线协同工作。

Depends On

  • docs/feat-runner-flow-config/01-scope-and-contract.md

Assumes

  • 第一版优先做 1 个起始遗物、6 到 8 个核心遗物、2 到 3 个强化包方向。
  • 第一版奖励轮至少要保证:
    • 1 个顺势强化选项
    • 1 个经济或续航选项
    • 1 个可转向但不偏题的保险选项
  • 第一版商店轮优先调权重,不追求复杂商店专属规则。

起始配置

  • 起始流派:style.runner
  • 起始遗物:relic.common.run_shoes
  • 起始遗物职责:
    • 让玩家第一时间理解“多移动就是赚”
    • 给出最直观的位移收益感
    • 不承担复杂条件判定

奖励轮流向

  • RewardFlowId: flow.runner.reward.v1
  • 候选偏好顺序:
    1. 移动频率件
    2. 过起点收益件
    3. 移动转分数件
    4. 低门槛经济件
    5. 仅在缺件时出现的保底件

奖励轮应避免:

  • 连续两轮都只给高费慢热件
  • 给出明显偏地产或偏骰面爆发的主件
  • 让玩家在前两轮就被迫拿到与“跑圈”无关的核心件

商店轮流向

  • ShopFlowId: flow.runner.shop.v1
  • 商店应优先上架:
    • 低费移动件
    • 低费过起点倍率件
    • 中费节奏维持件
  • 商店应降低权重:
    • 高价慢热经营件
    • 只在大点数下生效的爆发件
    • 过度依赖单次停留收益的件

核心遗物角色

第一版不先定满所有具体名字,先冻结功能槽位:

  1. 步数增加件
    • 作用:直接提升单轮有效移动长度。
  2. 每 X 步触发件
    • 作用:让长路径本身带有节奏奖励。
  3. 过起点加分件
    • 作用:把跑圈路线明确转成分数收益。
  4. 每轮首次过起点倍率件
    • 作用:提供中期乘区,不只是平推数值。
  5. 非掷骰移动收益件
    • 作用:容纳“再前进一步”类联动,提升连走价值。
  6. 移动结算转金币件
    • 作用:避免跑圈流过度缺钱,保持商店参与感。
  7. 回合结束回收件
    • 作用:给没能过线的轮次一个轻保底。
  8. 轻连锁件
    • 作用:在其他 runner 遗物触发时补一次小收益,但不把流派做成纯连锁流。

强化包方向

第一版强化包只做方向,不强求一次性做满:

  1. 起点线强化
    • 提升经过起点后的结算价值。
  2. 直线节奏强化
    • 提升长路径中的持续收益感。
  3. 最低等级白地补值强化
    • 给跑圈流一个弱经营抓手,但不改变其主身份。

选项结构规则

奖励轮三选一建议固定遵守:

  • 一格“立即变强”
  • 一格“中期滚大”
  • 一格“资源或保底”

商店三选一建议固定遵守:

  • 一格低费补件
  • 一格中费主件
  • 一格偏经济或刷新决策件

Done Signals

  • 已经确定 runner 第一版的起始遗物职责。
  • 已经确定奖励轮和商店轮的 flowId
  • 已经确定第一版核心遗物的功能槽位。
  • 已经确定奖励轮与商店轮的基本出货结构。