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UGUI优化
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HUD刷新
- 可以在代码逻辑中做一定的延迟
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颜色不同导致无法合批
- 可以用MaterialPropertyBlock解决
- UGUI的shader中虽然有顶点颜色,但是却从来没有使用过,提交顶点颜色也依赖CanvasRender,无法使用顶点色
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Canvas下网格的变化会引起Canvas.BuildBatch的调用
- 減少Canvas下网格顶点的变换,例如UI元素的Transform变动
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合并批次
- 无法合批的情况
- 不同Canvas|图集交叉|深度交叉
- 同一个Canvas,同一图集深度,但无法合批的情况
- 动态合批未通过:超过顶点限制,缩放不为1
- 对于Alpha为0的Image,需要勾选其CanvasRender组件上的Cull Transparent Mesh选项,否则依然会产生DrawCall且容易打断合批。
- 无法合批的情况
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FGUI的处理方式
- 自动合并相邻组件
- UGUI无法做到的原因是因为依赖底层的动态合并以及静态合并,但FGUI只处理UI
- 顶点数据重组
- 将多个组件的顶点UV颜色数据合并到单个顶点缓冲区,一次性提交到GPU
- 文本处理:
- 将某几个字的纹理和图片的纹理打到同一个图集
- 动态变更字体的时候,往图集里更新新的字体,避免发生材质重建
- 颗粒度不同
- UGUI的Canvas下元素被设置Dirty后会导致整个CanvasReBuild
- FGUI的局部更新更高效
- 自动合并相邻组件
改变颜色是否能合批的本质原因
- UGUI 将颜色存储在材质属性层级
- FGUI 将颜色存储在顶点数据层级
FGUI的字体与图片合批
- FGUI的字体图片合批
本质是Texture2DArray,字体纹理与图集纹理形成
- 字符纹理生成
- 与动态图集差不多
- 申请一张512*512的贴图
- 如果动态图集里没有这个字的图,调用系统字体渲染API
- 写入数据兵返回uv顶点数据
- 字符纹理生成