1.6 KiB
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蒙皮动画原理
- 网格顶点可以绑定多根骨骼
- 所以网格顶点在运行时就可以确定为根骨骼的空间矩阵 * 骨骼混合权重 * 网格空间坐标
- 世界坐标系下 RootTRS * 骨骼混合TRS * ResetPoseTRS
- 所以网格顶点在运行时就可以确定为根骨骼的空间矩阵 * 骨骼混合权重 * 网格空间坐标
为什么要升级到蒙皮动画
- 可以做动画混合
- IK
- 动态挂点
- 节省贴图
- 只需要渲染一张所有网格的顶点,不再需要每个clip都渲染全顶点贴图
混合架构:近处用 GPU Skinning,远处用顶点动画
这是很多项目最终的策略:
-
Camera 近处:角色很重要 → GPU Skinning(可以混合、IK、物理)
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Camera 中远距离:角色只占几像素 → 提前烘成顶点动画、帧数降采样或干脆用 BillBoard
你的当前顶点动画管线可以直接作为“LOD 动画层”保留,不与 GPU Skinning 冲突,只要切换 Renderer/Material 即可。
蒙皮动画需要记录的数据有哪些?
- 一张原始网格的Vector3数据贴图
- 收集bindpose
- 收集全局骨骼索引
- 根据不同的蒙皮组件需要的骨骼,重新映射索引
- 为什么需要这个?
- 身体的骨骼索引,索引分别是1、2、3、4
- 腰
- 肩膀
- 手臂
- 手掌
- 而手臂为,索引为3、4
- 手臂
- 手掌
- 该动作中每个网格的顶点计算:
- Root在世界空间坐标的TRS
- 每根骨骼还原bindpose
- 混合骨骼后的TRS * 原始网格的TRS
蒙皮动画不同部位索引的问题
- 蒙皮的骨骼索引在cpu中无问题,在gpu中有问题
- Unity在创建骨骼的时候会检查骨骼bindpose和骨骼索引,如果索引超出,无法创建