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# 01 Scope And Contract
## Goal
冻结 `style.runner` 的流派身份、主循环和接入契约,让后续配置和实现都围绕同一套目标收敛。
## Depends On
- `docs/README.md`
- 当前项目里已经存在的 `style.runner` 起始入口
- 当前项目里已经存在的奖励轮 / 商店轮 `flowId` 分流能力
- 当前项目里已经存在的遗物触发节点、移动结算和强化包体系
## Assumes
- 第一流派不新增回合状态,不改战斗轮、奖励轮、商店轮的既有顺序。
- 第一流派不引入新的奖励类型,仍复用“强化包 / 遗物 / 特殊商店”三类候选。
- 第一流派只要求现有触发面支持:
- 掷骰结算后
- 每移动一步
- 经过起点
- 回合结束
- 进入商店
- 第一流派默认仍使用现有 `style.runner` 起始遗物语义,不推翻当前角色选择入口。
## Stable Truth
`style.runner` 的核心体验不是“赌大点数”,也不是“经营地块”,而是:
- 尽量把每轮行动变成更多有效位移
- 把“过起点”做成稳定收益线
- 把“多移动一次”转换成真实分数,而不只是空跑
这套流派的玩家心智应该是:
- 我想多走
- 我想再过一次关键线
- 我想把走出来的节奏继续滚大
## 流派边界
这个流派应该擅长:
- 高频移动
- 稳定过起点收益
- 低单次爆发、强连续收益
- 用低费补件快速成型
这个流派不应该主打:
- 单回合骰面核爆
- 地块升级复利
- 高价商店大件一锤定音
## 主循环
一轮的核心循环固定为:
1. 通过起始遗物或奖励件争取额外移动价值。
2. 让移动过程尽量多产出“经过起点”或“步数转收益”。
3. 在奖励轮优先补齐移动链条缺口,而不是盲目拿高稀有度。
4. 在商店轮优先买频率件和倍率件,不鼓励长期囤钱。
## Done Signals
- `style.runner` 的身份、擅长点和非目标已经明确。
- 奖励轮 / 商店轮的 `flowId` 已冻结为稳定命名。
- 后续内容设计都能判断“是否服务于移动收益主循环”。
- 后续实现不需要再争论这个流派到底是“跑圈”还是“骰面爆发”。

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# 02 Content Pools
## Goal
定义 `style.runner` 的第一版内容池结构,让奖励轮、商店轮和起始配置能围绕同一条成长路线协同工作。
## Depends On
- `docs/feat-runner-flow-config/01-scope-and-contract.md`
## Assumes
- 第一版优先做 1 个起始遗物、6 到 8 个核心遗物、2 到 3 个强化包方向。
- 第一版奖励轮至少要保证:
- 1 个顺势强化选项
- 1 个经济或续航选项
- 1 个可转向但不偏题的保险选项
- 第一版商店轮优先调权重,不追求复杂商店专属规则。
## 起始配置
- 起始流派:`style.runner`
- 起始遗物:`relic.common.run_shoes`
- 起始遗物职责:
- 让玩家第一时间理解“多移动就是赚”
- 给出最直观的位移收益感
- 不承担复杂条件判定
## 奖励轮流向
- RewardFlowId: `flow.runner.reward.v1`
- 候选偏好顺序:
1. 移动频率件
2. 过起点收益件
3. 移动转分数件
4. 低门槛经济件
5. 仅在缺件时出现的保底件
奖励轮应避免:
- 连续两轮都只给高费慢热件
- 给出明显偏地产或偏骰面爆发的主件
- 让玩家在前两轮就被迫拿到与“跑圈”无关的核心件
## 商店轮流向
- ShopFlowId: `flow.runner.shop.v1`
- 商店应优先上架:
- 低费移动件
- 低费过起点倍率件
- 中费节奏维持件
- 商店应降低权重:
- 高价慢热经营件
- 只在大点数下生效的爆发件
- 过度依赖单次停留收益的件
## 核心遗物角色
第一版不先定满所有具体名字,先冻结功能槽位:
1. 步数增加件
- 作用:直接提升单轮有效移动长度。
2. 每 X 步触发件
- 作用:让长路径本身带有节奏奖励。
3. 过起点加分件
- 作用:把跑圈路线明确转成分数收益。
4. 每轮首次过起点倍率件
- 作用:提供中期乘区,不只是平推数值。
5. 非掷骰移动收益件
- 作用:容纳“再前进一步”类联动,提升连走价值。
6. 移动结算转金币件
- 作用:避免跑圈流过度缺钱,保持商店参与感。
7. 回合结束回收件
- 作用:给没能过线的轮次一个轻保底。
8. 轻连锁件
- 作用:在其他 runner 遗物触发时补一次小收益,但不把流派做成纯连锁流。
## 强化包方向
第一版强化包只做方向,不强求一次性做满:
1. 起点线强化
- 提升经过起点后的结算价值。
2. 直线节奏强化
- 提升长路径中的持续收益感。
3. 最低等级白地补值强化
- 给跑圈流一个弱经营抓手,但不改变其主身份。
## 选项结构规则
奖励轮三选一建议固定遵守:
- 一格“立即变强”
- 一格“中期滚大”
- 一格“资源或保底”
商店三选一建议固定遵守:
- 一格低费补件
- 一格中费主件
- 一格偏经济或刷新决策件
## Done Signals
- 已经确定 runner 第一版的起始遗物职责。
- 已经确定奖励轮和商店轮的 `flowId`
- 已经确定第一版核心遗物的功能槽位。
- 已经确定奖励轮与商店轮的基本出货结构。

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# 03 Balance And Validation
## Goal
定义 `style.runner` 的成长节奏、失败风险、玩家可见反馈和最小验证口径,避免后续实现只有配置没有手感目标。
## Depends On
- `docs/feat-runner-flow-config/02-content-pools.md`
## Assumes
- 第一版不调整全局默认回合数、阶段数和大盘规则。
- 第一版只保证 runner 可以独立玩通,不要求现在就和 boxer、tycoon 完成横向平衡。
- 第一版优先验证“流派有感”,再做精细数值。
## 节奏目标
### 前期
- 第 1 到 2 个战斗轮就要让玩家明显感觉到“这套在多走”。
- 前期收益应以稳定、小额、连续触发为主。
- 前期最重要的是让玩家尽快见到第一次“过起点收益变大”的正反馈。
### 中期
- 中期必须出现至少一个乘区件,否则 runner 会变成纯平推数值。
- 中期的目标是让玩家开始规划“这轮能不能再过一次关键线”,而不是只按按钮掷骰。
### 后期
- 后期目标不是单次超大爆发,而是高频稳定结算。
- 后期应允许玩家通过移动链条形成连续收益,但不能无限滚雪球到完全无脑。
## 失败风险
runner 第一版最容易出现的失败形态有三种:
1. 只有多走,没有多赚
- 玩家看起来跑得很快,但得分和金币没有同步放大。
2. 只靠过起点,离开起点就空转
- 流派路径被做得过窄,导致地图体验单一。
3. 前期爽,后期没乘区
- 早期节奏很好,但越到后面越像低伤害平推流。
## 玩家可见反馈
HUD 至少要能稳定表达以下信息:
- 本轮是否已经触发“首次过起点”
- 距离下一次关键步数触发还差多少
- 当前 runner 收益更偏分数、金币还是保底
如果做轻量提示,优先顺序如下:
1. 下一次步数触发进度
2. 本轮首次过起点状态
3. 本回合 runner 额外收益汇总
## 最小验证口径
第一版 runner 只要满足以下路径,就算进入可试玩状态:
1. 选择 `style.runner` 开局。
2. 在前两轮至少能获得一次明显的移动收益正反馈。
3. 奖励轮能给出符合 runner 偏向的候选。
4. 商店轮能给出符合 runner 偏向的候选。
5. 至少存在一条“多移动 -> 过起点或步数触发 -> 分数增长”的稳定闭环。
## 非目标
- 当前不要求 runner 已经成为最终平衡答案。
- 当前不要求每个奖励件都有专属表现。
- 当前不要求与后续流派共享统一数值模板。
## Done Signals
- 已经定义 runner 的前中后期节奏目标。
- 已经定义 runner 的主要失败风险。
- 已经定义 HUD 至少需要表达的关键信息。
- 已经定义第一版可试玩的最小验证闭环。

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# Runner 流派配置 feat
## 目标
先把第一个流派 `style.runner` 定义成一套可持续扩展、可接到现有奖励轮和商店轮体系里的主线配置文档。
这个 feat 只定义稳定主线真相:
- 流派身份
- 核心循环
- 奖励轮与商店轮的 `flowId`
- 起始遗物与内容池边界
- 平衡节奏与最小验证口径
这个 feat 暂不包含:
- 具体代码改动
- 具体数值表落地
- 最终奖励表 JSON / Luban 表项录入
- 第二、第三流派的对齐工作
## 已确认结论
- 第一个落地流派就是 `style.runner`,对应当前项目里的“跑格子”原型身份。
- 这套流派优先围绕“移动次数、过起点次数、移动结算转收益”展开,不引入新的大系统。
- 奖励轮与商店轮都应通过独立 `flowId` 表达偏向,而不是靠文案或散落权重隐式区分。
## 推荐运行时标识
- PlaystyleId: `style.runner`
- RewardFlowId: `flow.runner.reward.v1`
- ShopFlowId: `flow.runner.shop.v1`
## 文档顺序
- `01-scope-and-contract.md`
- 定义这个流派是什么,不是什么,以及它依赖哪些既有系统。
- `02-content-pools.md`
- 定义核心遗物、强化包、奖励轮和商店轮的内容结构。
- `03-balance-and-validation.md`
- 定义成长节奏、失败风险、HUD 提示与最小验证口径。