7.10
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1Project/外包/Project_城堡/_城堡.md
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1Project/外包/Project_城堡/_城堡.md
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# 游戏流程
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- 游戏开始
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- 基础任务
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- 解锁几个基础工厂
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- 开放世界探索
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- 初始拥有七张地图
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- 选择[[地图系统]],同时提示世界的难度。
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- 当玩家在城堡界面中 && “政务处理” 开启时
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- 按照一定的速率生成随机事件
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- 事件
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- 随机
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- 只要城堡满足该数据
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- 条件
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- 需要特定条件满足后触发,且仅触发一次
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# 开发进度
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- 7.9
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- 接入框架
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- 建筑界面测试版
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- TODO
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- 发送事件改变IsOpen测试UI状态是否变更
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1Project/外包/Project_城堡/事件系统.md
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1Project/外包/Project_城堡/事件系统.md
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- [[战斗系统]]
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- 选择奖励
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- 仪式:献祭物品可以进入独立的小地图
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- 拜访:拜访一位未解锁的随机名人
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1Project/外包/Project_城堡/兵种系统.md
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1Project/外包/Project_城堡/兵种系统.md
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- 每个兵种允许装备最多一种武器和两种通用饰品
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1Project/外包/Project_城堡/地图系统.md
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1Project/外包/Project_城堡/地图系统.md
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# 地图性质说明
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- 鏖战:
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- 通常是战场性质的地图。战场重视的是人力、装备资源、战略地区,主要的交互方式是创建军队参与战斗。战斗本身有一定收益,但随着次数增加收益降低,如果支持的军队获胜,还会得到更高收益
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- 幻影:
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- 幻境地图。游戏内的地块被区分为多种多样的区域,不同的区域有不同类型的怪物,也会获得不同类型的收益
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- 天灾:
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- 世界上会不定期生成天灾军,击败后得到一定数值的天灾点。天灾军越强荣誉点越强。可以在地图中央使用天灾点购买道具
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- 轻灵:
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- 地图分为自由、神秘、宝藏3个区域。自由区每隔一段时间回血。神秘区有额外战利品加成。宝藏区可以得到神器碎片和神级角色信物
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- 秩序:
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- 地图内有一个完整的秩序,有商人区、魔物区和平民区,可以实现招募、打金、交易等一系列行为
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- 神庙:
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- 地图核心位置有一个宗教神庙,包含一个信仰的神明。可以选择信奉神明驱逐异端,也可以选择信奉恶魔驱逐信徒
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- 瘟疫:
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- 开始是正常的,后来会有瘟疫恶鬼不断出现,可以携带特定装备大幅降低恶鬼生命,或者清理一片区域的恶鬼。灵魂和圣女在这个世界有额外加成
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# 需要的功能
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- A\*寻路
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- 格子地图
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- 战斗:暗雷战斗和地块战斗的战斗时间,概率分别为5%和10%。
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- 模式:自动战斗,回合制
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- 胜利:
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- 选择奖励
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- 献祭物品进入独立地图,可以从中得到奖励
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- 拜访一位尚未解锁的随机名人
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- 进入地图需要迷雾系统
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- 鼠标悬停地图点位需要提示
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- 怪物说明
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- 战斗次数
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- 点位奖励等级
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- 奖励类型
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1Project/外包/Project_城堡/城堡政务系统.md
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1Project/外包/Project_城堡/城堡政务系统.md
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# 建筑工厂
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- 仅仅作为功能的开放
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- 有条件限制,需要条件系统
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- 解锁后,部分建筑需要消耗资源才可以建造
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- 未解锁,仅仅显示名称,并被解锁条件遮盖
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- 初始拥有农场
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# 工厂经营
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- 食物消耗
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- 规则
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- 任何建筑开始工作时(农场除外),每个人力 消耗每秒0.1单位粮食
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- 城堡随着时间消耗粮食,每位居民,每隔60s需要消耗1单位粮食
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- 当粮食为0时,出现部分居民无法获得粮食,这部分居民拒绝交税。
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- 粮食每消耗少消耗1单位,居民缴纳的金币-1
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- 居民每消耗1单位粮食,缴纳1金币
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1Project/外包/Project_城堡/属性系统.md
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1Project/外包/Project_城堡/属性系统.md
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- 兵种属性/装备属性:
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- 力量
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- 防御
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- 生命
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- 运气
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- 技能
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- 神性
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- 信念
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1Project/外包/Project_城堡/工厂经营.md
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1Project/外包/Project_城堡/工厂经营.md
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3
1Project/外包/Project_城堡/战斗系统.md
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1Project/外包/Project_城堡/战斗系统.md
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- 回合制
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- 规则
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- 按照速度排序出手顺序
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1Project/外包/Project_城堡/抽卡系统.md
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1Project/外包/Project_城堡/抽卡系统.md
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- 概率和内容需要配置
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- 内容
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- 材料
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1Project/外包/Project_城堡/背包系统.md
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1Project/外包/Project_城堡/背包系统.md
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- 材料
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- 食物
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- 消耗品
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- 装备
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- 灵珠
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- 特殊道具
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**需要一批材料、食物、消耗品的预设**
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1Project/学习.md
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1Project/学习.md
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- [[性能优化-目录]]
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- [ ] 创建一个示例项目
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- [ ] [焦虑、内耗、爱破防,真的是你的锅吗?硬核心理学让你从此掌控自我!-我要等到什么时候-稍后再看-哔哩哔哩视频](https://www.bilibili.com/list/watchlater?oid=114079968532107&bvid=BV1YM9gYdECb&spm_id_from=333.1007.top_right_bar_window_view_later.content.click)
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- [ ] [动作游戏框架05.扩展Timeline:使用组合,而非继承,来扩展Timeline的基础功能-我要等到什么时候-稍后再看-哔哩哔哩视频](https://www.bilibili.com/list/watchlater?oid=114522652147889&bvid=BV1HKJAzyEZ5&spm_id_from=333.1007.top_right_bar_window_view_later.content.click)
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- [ ] https://zhuanlan.zhihu.com/p/28352150798# Unity-SM节点式动画技能编辑器
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1Project/战斗编辑器/参考文章/基于timeline的动作框架.md
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1Project/战斗编辑器/参考文章/基于timeline的动作框架.md
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https://www.bilibili.com/list/watchlater?oid=114522652147889&bvid=BV1HKJAzyEZ5&spm_id_from=333.1007.top_right_bar_window_view_later.content.click
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- [ ] 扩展嵌套列表
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- [ ] 扩展嵌套列表
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- [x] 列表优化添加 移除
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- [x] 列表优化添加 移除
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- [ ] 自定义事件
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- [ ] 自定义嵌套列表的事件
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- [ ] 绑定View-ViewModel的报错
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- [ ] 绑定View-ViewModel的报错
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- [ ] 优化V和VM的绑定
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- [ ] 优化V和VM的绑定
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- [ ] 设置Active标签
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- [ ] bool值回调除了toggle另外的组件怎么处理
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- 通过特性ValueChanged解决
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- 需要将现有组件重新封装一次
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- bool值回调就可以根据IValueChanged接口来实现了
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- IValueChanged\<string\>
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- Text : IValueChanged
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- IValueChanged\<bool\>
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# 七月
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# 七月
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- 外包
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- 堡垒
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2Areas/提高效率/90分钟随机事件法.md
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4
2Areas/提高效率/90分钟随机事件法.md
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- 定一个90分钟的计时器
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- 随机3-5分钟一个提示音,放松一分钟,这一分钟不可以用来刷手机,因为刷手机是用脑行为而不是休息行为
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- 原理:类似于抽卡,知道有保底,会期待保底五分钟之外的其他时间,如果是三分钟,会获得大量多巴胺
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- 90分钟之后,休息20分钟,同样的不可以刷手机
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@@ -0,0 +1,2 @@
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- 每2-3小时,记录一次当时的心情,过去这段时间的心情
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- 辨别哪些行为或主题会让自己心情开心
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# 应该探索的方向
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# 应该探索的方向
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- [[性能优化-目录]]
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- [[性能优化-目录]]
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- 资源管理系统
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- 资源管理系统
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- 战斗系统
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- 战斗系统
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- GAS
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- 创建一个示例项目
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Reference in New Issue
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