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2025-08-04 17:40:09 +08:00
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@@ -0,0 +1,44 @@
##### 流程组件
- [x] **构建[[流程组件]]**
##### 数据结构更换
- [x] 更换为新的数据结构
- 路线数据变更
- 旧版本: 由文件夹下Roomline记录
- 新版本: 用链表实现,在 **关卡表-房间表** 中指定首个房间,随后用房间指向下个房间组成链表实现路线
- [x] 接入Luban的表格
- 旧的数据结构包括
- 文件夹下
- SO文件
- 地板图片
- 预览图
- 地板数据,长宽高,
- 地板承载的摆件怪物标志信息
缺点:
- SO文件会实时改动到实际的物体的配置数据
但编辑器通常的模式是需要dirty不想保存的修改不能直接修改到原有的数据
- 对于无法序列化的东西无法保存,比如字典,参考路线配置,需要存一份文本配置来做序列化的事情
- Json文件
- 一份额外信息key为mapIndexvalue为对应的额外信息
- StreamingAssetPath中
- RoomData.json 记录房间的怪物波次
- MonsterWaveData.csv 怪物波次信息
- 新的数据结构
- 文件夹下
- 所有地板以及地板摆放的物体.json
- 预览图
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## 结语
- 编辑器与运行时,需要考虑加载这条管线有哪些环节一致,这条管线需要哪些上下文
- 举例:
- 在地图这里一致的环节有,地板图片一致,加载的数据也一直
- 不一致的环节:需要考虑创建新地图,需要更换地板,需要各种图片放在图片,需要保存数据
- 上下文:
- 地图名字
- 地图原始数据
- 环节一致的好处:保证了统一性