7.25 公司
This commit is contained in:
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
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https://www.cnblogs.com/timlly/p/11471507.html
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参考网站
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# SM 流处理器
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包括
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运算核心
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load/store 加载与储存
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特殊数学运算 sin、cos、log
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寄存器
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L1缓存
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全局内存缓存
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纹理读取单元
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纹理缓存
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PolyMorph Engine:多边形引擎(负责属性装配、顶点拉取、曲面细分、栅格化 ~= 专门处理顶点相关)
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2个Wrap Schedulers:负责wrap调度 1一个warp由32个线程组成,warp调度器的指令通过Dispatch Units送到Core执行。
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指令缓存
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内部链接网络(?)
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# GPU渲染管线
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通过图形api调用drawcall->
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指令推送到驱动,驱动检查是否合法->
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驱动把指令缓存到buffer里->
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下次flush会把指令推送到GPU->
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----------主机-------
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GPU通过主机接口Host Interface接受命令->
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通过前端(Front End)处理这些命令(?)-> Front End是哪儿
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图元分配开始工作(indexbuffer产生三角形形成批次, 分配给GPCs{ ? })->
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SM的多边形引擎(Poly Morph Engine)通过三角形索引获取三角形数据(Vertex Fetch)->
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SM的Wrap调度(SIMT)->
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![[Pasted image 20230413163234.png]]
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等到wrap完成了vertex-shader的所有指令,三角形会被裁剪然后准备栅格化,GPU会把L1和L2缓存来进行vertex-shader和pixel-shader之间的数据通信
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SM上的Attribute Setup保证了从vertex-shader来的数据经过插值后是pixel-shade是可读的。
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光栅化引擎开始接受三角形工作(裁剪、背面剔除、Early-Z剔除)
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32个线程分成8个2*2的像素块、如果没有三角形覆盖,线程会被遮掩
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最后会颜色和深度输出到ROP(渲染输出单元),进行深度测试和framebuffer混合
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# 深度测试
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### 深度测试失效情况:
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开启透明测试
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开启像素摒弃指令 - OpenGL的clip
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关闭深度测试
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开启Multi-Sampling:多采样
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### 深度测试会导致深度数据冲突
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# CPU与GPU异构系统
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分离
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耦合
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Binary file not shown.
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[Unity 技术美术Trick —— dither妙用 - 知乎 (zhihu.com)](https://zhuanlan.zhihu.com/p/697133450)
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[Unity可交互雪地渲染Part5-雪地闪光及SSS - 知乎](https://zhuanlan.zhihu.com/p/30651821847)
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Binary file not shown.
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Before Width: | Height: | Size: 344 KiB |
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
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https://github.com/ssloy/tinyrenderer/wiki/Lesson-0:-getting-started 大佬github
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https://zhuanlan.zhihu.com/p/434874992 从零
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https://www.drflower.top/posts/e7715f6d/#TinyRenderer
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https://zhuanlan.zhihu.com/p/399056546 笔记
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https://zhuanlan.zhihu.com/p/59302124 C#手写
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https://learnopengl-cn.github.io/ openGL中文翻译
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写笔记复习过程
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[[透视矫正]]
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[[冯 高光]]
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[[视锥剔除]]
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[[视口剔除]]
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Sutherland-Hodgeman凸多边形裁剪算法
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(Weiler-Atherton算法为凹多边形,无残留)
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https://blog.csdn.net/m0_56494923/article/details/128514324
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出现原因 :取质心坐标的时候 取得是已经经过了透视变换得点
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![[Pasted image 20230613102109.png]]
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解决方法: todo
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### [[Unity编辑器扩展基础总结] 第5章 序列化对象 SerializedObject](链接)
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#### 第5章 序列化对象 SerializedObject
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###### https://www.cnblogs.com/ppne/p/14752941.html
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### 笔记
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#### SerializedObject:
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##### 作用:
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资源文件的序列化和反序列化
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可以链接一个数组,多个对象使用同一个SerializedObject
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##### 运行:
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继承Mono,ScriptableObject,Editor,EditorWindow
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会为对象生成SerializedObject,生成对象会在内部缓存
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所以如果两个不同位置使用同一个对象,应使用Update更新对象,使用ApplyModifiedPropertiyin应用这个对象的更改
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创建资源时,会先创建SerializedOject, 这个对象再创建Object和.meta
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#### Object
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资源文件,一般为二进制或者yaml文件,记录文件序列化信息
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#### .meta
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记录文件导入相关信息
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我们也可以使用UnityEditorInternal命名空间中的**InternalEditorUtility.SaveToSerializedFileAndForget**将UnityEngine.Object另存为资源。
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#### Q:
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AssetDataBase.Load()到底是序列化作用,还是从内存中找到GameObject对应的SerializedObject?
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反射命中对象到底是SerializedObject还是GameObject
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![[Pasted image 20221025121100.png]]
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当脚本Load出来的时候会自动反序列化
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Binary file not shown.
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Before Width: | Height: | Size: 59 KiB |
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InBox/面经.md
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InBox/面经.md
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ui与特效渲染层级问题
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- 除了rt怎么做
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- fgui与uiEffect的解决方案
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- 有了解过哪些寻路
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- 寻路算法
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- RVO
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- 欠缺渲染原理
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- 粒子特效与UI的渲染顺序
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- 欠缺具体解决方案
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- 粒子特效与UI的渲染顺序
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欠缺优化知识
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优化能力即是牢固的基础
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Reference in New Issue
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