7.25 公司

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2025-07-25 18:30:02 +08:00
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commit 315004a540
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- [[性能优化-目录]]

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> ## 下个版本
- [ ] 网络状态3\4
[[1Project/宠物宇宙/硬件交互/业务插件RTwoGameBusinessTCP接口设计说明]]

2
2Areas/学习.md Normal file
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- [[性能优化-目录]]
- 基金投资

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@@ -1,9 +1,9 @@
#### 一些观念
- 面向接口编程
- IOC.Register注册的是工厂方法而不是实例
- IOC.Register**注册的是工厂**而不是实例
- 只有在获取的时候才是注册实例的时机
- 区别IOC获取实例的不是根据不同数据而获取不同的实例而是根据不同的区域获取不同的类型工厂
- 例子在某个业务中IOC注入的不是某个对象池的实例而是应该注入对象池是哪个
- 例子2:背包页面中需要某个Item的数据的时候应该通过IOC先注入背包管理类然后用背包管理类获取这个数据
- 例子2:背包页面中需要某个Item的数据的时候应该通过**IOC先注入背包管理类**,然后用背包管理类获取这个数据

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@@ -1,6 +1 @@
#### 接口不指定构造函数
- 抽象类可以统一用反射来构造函数 接口不可以
#### 时机
- 需要反射构造函数的时候需要用抽象类
- 当上层节点需要调用统一的构造函数的时候用抽象类,可以自定义构造函数的用接口

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@@ -5,9 +5,10 @@ tags:
- 性能优化
- 内存优化
- [2022新年计划《Unity性能优化》课程预告_哔哩哔哩_bilibili](https://www.bilibili.com/video/BV1AL4y1b75c?spm_id_from=333.788.videopod.sections&vd_source=c0e8ba1ae97ae182776824f6b7c45879)共43课
- https://www.bilibili.com/video/BV1sEy5YAEwz?spm_id_from=333.788.videopod.sections&vd_source=c0e8ba1ae97ae182776824f6b7c45879
- [《Unity6性能优化》灵界篇——课程说明](https://www.bilibili.com/video/BV1sEy5YAEwz?spm_id_from=333.788.videopod.sections&vd_source=c0e8ba1ae97ae182776824f6b7c45879)
- 文件优化
- 渲染优化
- [【Unity】批处理和实例化的底层优化原理_哔哩哔哩_bilibili](https://www.bilibili.com/video/BV1ZmSgYsEME/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=c0e8ba1ae97ae182776824f6b7c45879)
- 代码优化
- 池化
- 复用

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@@ -1,9 +1,14 @@
# 看房时需要注意
- #TODO
- 通风
- 注意是否对流
- 阳光
- 注意朝向,一般向最好
- 面积大小
# 入住前
- 拍水表 电表
- 拍家具 检查家具,看看有没有需要维修
- 每个电器都需要开一遍看看有没有需要维修的
# 居住过程中有损坏

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@@ -1,4 +1,3 @@
# 12315
- 12315管理范围职责权限范围
@@ -9,6 +8,7 @@
# 起诉
- 起诉状姓名身份证信息需要完整
- 打印出来之后需要手写签名拍照,手写的签名才具有法律效应
- 起诉书是有模板的,需要注意从官网获取模板填写之后起诉
# 偷税漏税
- 要求对方提供房租发票,如拒绝,可以向税务局举报

File diff suppressed because it is too large Load Diff

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@@ -1,52 +0,0 @@
https://www.cnblogs.com/timlly/p/11471507.html
参考网站
# SM 流处理器
包括
运算核心
load/store 加载与储存
特殊数学运算 sin、cos、log
寄存器
L1缓存
全局内存缓存
纹理读取单元
纹理缓存
PolyMorph Engine:多边形引擎(负责属性装配、顶点拉取、曲面细分、栅格化 ~= 专门处理顶点相关)
2个Wrap Schedulers:负责wrap调度 1一个warp由32个线程组成warp调度器的指令通过Dispatch Units送到Core执行。
指令缓存
内部链接网络(?)
# GPU渲染管线
通过图形api调用drawcall->
指令推送到驱动,驱动检查是否合法->
驱动把指令缓存到buffer里->
下次flush会把指令推送到GPU->
----------主机-------
GPU通过主机接口Host Interface接受命令->
通过前端(Front End)处理这些命令(?)-> Front End是哪儿
图元分配开始工作(indexbuffer产生三角形形成批次, 分配给GPCs{ ? })->
SM的多边形引擎(Poly Morph Engine)通过三角形索引获取三角形数据(Vertex Fetch)->
SM的Wrap调度(SIMT)->
![[Pasted image 20230413163234.png]]
等到wrap完成了vertex-shader的所有指令三角形会被裁剪然后准备栅格化,GPU会把L1和L2缓存来进行vertex-shader和pixel-shader之间的数据通信
SM上的Attribute Setup保证了从vertex-shader来的数据经过插值后是pixel-shade是可读的。
光栅化引擎开始接受三角形工作(裁剪、背面剔除、Early-Z剔除)
32个线程分成8个2*2的像素块、如果没有三角形覆盖线程会被遮掩
最后会颜色和深度输出到ROP(渲染输出单元)进行深度测试和framebuffer混合
# 深度测试
### 深度测试失效情况:
开启透明测试
开启像素摒弃指令 - OpenGL的clip
关闭深度测试
开启Multi-Sampling多采样
### 深度测试会导致深度数据冲突
# CPU与GPU异构系统
分离
耦合

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 17 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 344 KiB

File diff suppressed because one or more lines are too long

File diff suppressed because one or more lines are too long

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@@ -1,12 +0,0 @@
https://github.com/ssloy/tinyrenderer/wiki/Lesson-0:-getting-started 大佬github
https://zhuanlan.zhihu.com/p/434874992 从零
https://www.drflower.top/posts/e7715f6d/#TinyRenderer
https://zhuanlan.zhihu.com/p/399056546 笔记
https://zhuanlan.zhihu.com/p/59302124 C#手写
https://learnopengl-cn.github.io/ openGL中文翻译

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写笔记复习过程
[[透视矫正]]
[[冯 高光]]
[[视锥剔除]]
[[视口剔除]]
Sutherland-Hodgeman凸多边形裁剪算法
Weiler-Atherton算法为凹多边形无残留
https://blog.csdn.net/m0_56494923/article/details/128514324

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出现原因 :取质心坐标的时候 取得是已经经过了透视变换得点
![[Pasted image 20230613102109.png]]
解决方法: todo

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### [[Unity编辑器扩展基础总结] 第5章 序列化对象 SerializedObject](链接)
#### 第5章 序列化对象 SerializedObject
###### https://www.cnblogs.com/ppne/p/14752941.html
### 笔记
#### SerializedObject:
##### 作用:
资源文件的序列化和反序列化
可以链接一个数组,多个对象使用同一个SerializedObject
##### 运行:
继承Mono,ScriptableObject,Editor,EditorWindow
会为对象生成SerializedObject,生成对象会在内部缓存
所以如果两个不同位置使用同一个对象,应使用Update更新对象,使用ApplyModifiedPropertiyin应用这个对象的更改
创建资源时,会先创建SerializedOject, 这个对象再创建Object和.meta
#### Object
资源文件,一般为二进制或者yaml文件,记录文件序列化信息
#### .meta
记录文件导入相关信息
我们也可以使用UnityEditorInternal命名空间中的**InternalEditorUtility.SaveToSerializedFileAndForget**将UnityEngine.Object另存为资源。
#### Q
AssetDataBase.Load()到底是序列化作用还是从内存中找到GameObject对应的SerializedObject
反射命中对象到底是SerializedObject还是GameObject
![[Pasted image 20221025121100.png]]
当脚本Load出来的时候会自动反序列化

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 59 KiB

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@@ -1,15 +0,0 @@
ui与特效渲染层级问题
- 除了rt怎么做
- fgui与uiEffect的解决方案
- 有了解过哪些寻路
- 寻路算法
- RVO
- 欠缺渲染原理
- 粒子特效与UI的渲染顺序
- 欠缺具体解决方案
- 粒子特效与UI的渲染顺序
欠缺优化知识
优化能力即是牢固的基础