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2025-07-28 10:03:06 +08:00
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@@ -0,0 +1,5 @@
- 参考表的内容
- 地图格子该长什么样,需要什么图标显示吗
- 世界事件对应的实现需要策划案
- 政务系统
- 人力怎么来,需要怎么做

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@@ -6,13 +6,14 @@
- 初始拥有七张地图 - 初始拥有七张地图
- 选择[[地图系统]],同时提示世界的难度。 - 选择[[地图系统]],同时提示世界的难度。
# 开发进度 # 开发进度
- 7.9 - 7.9
- 接入框架 - 接入框架
- 政务系统 - 政务系统
- 功能界面开了个头 - 升级
- 菜单系统
- 还未有文字
- [x] 背包界面
- 地图 - 地图
- [[地图系统]] - [[地图系统]]
- 编辑器 - 编辑器
@@ -32,12 +33,13 @@
- [x] 地图加载 - [x] 地图加载
- [x] 寻路 - [x] 寻路
- [x] 激活事件 - [x] 激活事件
- 战斗 - 战斗
- [ ] 时间倍速UI - [x] 时间倍速UI
- [x] 回合数UI - [x] 回合数UI
- [x] 每回合颜色变更为纯色 - [x] 每回合颜色变更为纯色
- [x] 行动过得角色变为灰色 - [x] 行动过得角色变为灰色
- [x] 验证命令与实际是否正确 - [x] 验证命令与实际是否正确
- 流程管理 - 流程管理
- [ ] 战斗场景返回主界面 - [ ] 战斗场景返回主界面
- 存档 - [ ] 创建地图并在流程中销毁
- [x] 存档

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@@ -20,3 +20,11 @@
- IValueChanged\<bool\> - IValueChanged\<bool\>
--- ---
- [ ] Inject添加ScopeId的参数 - [ ] Inject添加ScopeId的参数
---
- 池子接入应该更方便一点,
- 现在的情况每种泛型都需要Register
---
- OnValueChanged太过麻烦
- ToggleGroup选择改变的时候View没有对应的监听想要监听必须new一个组件出来或者直接绑定ViewModel的PropertyChanged的方法
---
- toggle监听的方式为interface = bool选中之后不可取消

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@@ -1,3 +1 @@
[关于Unity加载优化你可能遇到这些问题 - 知乎](https://zhuanlan.zhihu.com/p/23733044)400 Model Not Exist [关于Unity加载优化你可能遇到这些问题 - 知乎](https://zhuanlan.zhihu.com/p/23733044)
sk-da030f4a28444c8094d9db8b7655b4f7

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@@ -0,0 +1,31 @@
- UGUI
- 降低UI刷新的频次
- HUD刷新
- 可以在代码逻辑中做一定的延迟
- 颜色不同会导致无法合批
- 可以用MaterialPropertyBlock解决
- Canvas下**网格的变化**会引起**Canvas.BuildBatch的调用**
- 解決
- 減少Canvas下网格顶点的变换例如UI元素的**Transform变动**
- FGUI的处理方式
- 自动合并相邻组件
- UGUI无法做到的原因是因为依赖底层的动态合并以及静态合并但FGUI只处理UI
- 顶点数据重组
- 将多个组件的顶点UV颜色数据合并到单个顶点缓冲区一次性提交到GPU
- 文本处理:
- 将某几个字的纹理和图片的纹理打到同一个图集
- 动态变更字体的时候,往图集里更新新的字体,避免发生材质重建
- 颗粒度不同
- UGUI的Canvas下元素被设置Dirty后会导致整个CanvasReBuild
- FGUI的局部更新更高效
- TextMeshPro
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- 合并批次
- 问题
- **无法合批**的情况
- 不同Canvas|图集交叉|深度交叉
- 同一个Canvas同一图集深度但无法合批的情况
- **动态合批未通过超过顶点限制缩放不为1**
- 对于Alpha为0的Image需要勾选其CanvasRender组件上的Cull Transparent Mesh选项否则依然会产生DrawCall且容易打断合批。
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