# VContainer(Unity DI)文档笔记 来源: https://vcontainer.hadashikick.jp/ 记录时间: 2026-02-11 ## 一句话总结 VContainer 是面向 Unity 的高性能 DI 容器,核心是 `LifetimeScope + 明确生命周期 + PlayerLoop EntryPoint`,兼顾性能、可维护性与可测试性。 ## 核心概念 - `LifetimeScope` 是组合根(Composition Root),在这里集中做注册。 - 依赖推荐通过构造函数注入,业务入口可以使用纯 C# 类,不必全部依赖 `MonoBehaviour`。 - 容器不可变(Immutable),强调线程安全和稳定性。 ## 安装方式 - OpenUPM(推荐) - 命令: `openupm add jp.hadashikick.vcontainer` - UPM Git URL - `"jp.hadashikick.vcontainer": "https://github.com/hadashiA/VContainer.git?path=VContainer/Assets/VContainer#1.17.0"` - 手动导入 `.unitypackage` - 官方要求: Unity 2018.4+ ## Hello World 最小流程 1. 新建继承 `LifetimeScope` 的组件(如 `GameLifetimeScope`)。 2. 在 `Configure(IContainerBuilder builder)` 中注册依赖。 3. 把该 `LifetimeScope` 挂到场景中的 GameObject。 4. 通过构造函数自动注入依赖。 5. 需要接入 Unity 生命周期时,使用 marker interface(例如 `ITickable`)。 ## 生命周期(Lifetime) - `Singleton` - 全容器共享一个实例。 - 同一容器内同类型不能重复注册。 - `Transient` - 每次 `Resolve` 新建实例。 - `Scoped` - 每个 `LifetimeScope` 一份实例。 - 子 Scope 与父 Scope 可以拥有各自实例。 - Scope 销毁时会释放引用并调用已注册对象的 `IDisposable`。 父子 Scope 规则要点: - 子 Scope 找不到注册时会向父 Scope 查找。 - 父子都注册了同类型时,优先使用“最近的 Scope”。 - 注意:如果仅销毁 `LifetimeScope`,注册为 `Lifetime.Scoped` 的 `MonoBehaviour` 不会自动销毁;需要通过层级管理或显式释放策略处理。 ## 常见注册写法 - 注册具体类 - `builder.Register(Lifetime.Singleton);` - 以接口注册 - `builder.Register();` - 多接口注册 - `builder.Register(Lifetime.Singleton).As();` - 自动注册已实现接口 - `builder.Register(Lifetime.Singleton).AsImplementedInterfaces();` - 同时保留接口与自身类型 - `builder.Register(Lifetime.Singleton).AsImplementedInterfaces().AsSelf();` - 实例注册 - `builder.RegisterInstance(obj);` - 注意:`RegisterInstance` 默认等同单例,但实例生命周期不由容器托管(不会自动 `Dispose`、不会自动做方法注入)。 ## Plain C# EntryPoint(推荐实践) - 使用 `builder.RegisterEntryPoint()` 把纯 C# 类挂到 VContainer 自己的 PlayerLoop。 - 可用接口与大致时机: - `IInitializable` / `IPostInitializable` - `IStartable` / `IAsyncStartable` / `IPostStartable` - `IFixedTickable` / `IPostFixedTickable` - `ITickable` / `IPostTickable` - `ILateTickable` / `IPostLateTickable` - `IDisposable`(随容器释放) - 未捕获异常可用 `RegisterEntryPointExceptionHandler` 自定义处理。 ## 性能与优化 - 官方定位:相对 Zenject 在 Resolve 路径上更快、GC 更低。 - 默认使用反射;可启用 Source Generator 提升运行时性能。 - Source Generator 要求 Unity 2021.3+;从 v1.13.0 起基于 Roslyn Source Generator。 ## 我的落地建议(Unity 项目) - 把 `LifetimeScope` 当成“模块边界”,按场景/系统拆分父子 Scope。 - 业务逻辑放纯 C#,`MonoBehaviour` 尽量薄,只做视图与桥接。 - 高频路径优先构造函数注入,减少运行期反射与临时分配。 - 先统一生命周期约定(Singleton/Scoped/Transient 选择标准),再大规模迁移。 ## 参考页面 - About: https://vcontainer.hadashikick.jp/ - Installation: https://vcontainer.hadashikick.jp/getting-started/installation - Hello World: https://vcontainer.hadashikick.jp/getting-started/hello-world - Register Plain C# Type: https://vcontainer.hadashikick.jp/registering/register-type - Lifetime Overview: https://vcontainer.hadashikick.jp/scoping/lifetime-overview - Plain C# Entry point: https://vcontainer.hadashikick.jp/integrations/entrypoint - Source Generator: https://vcontainer.hadashikick.jp/optimization/source-generator