https://www.cnblogs.com/timlly/p/11471507.html 参考网站 # SM 流处理器 包括 运算核心 load/store 加载与储存 特殊数学运算 sin、cos、log 寄存器 L1缓存 全局内存缓存 纹理读取单元 纹理缓存 PolyMorph Engine:多边形引擎(负责属性装配、顶点拉取、曲面细分、栅格化 ~= 专门处理顶点相关) 2个Wrap Schedulers:负责wrap调度 1一个warp由32个线程组成,warp调度器的指令通过Dispatch Units送到Core执行。 指令缓存 内部链接网络(?) # GPU渲染管线 通过图形api调用drawcall-> 指令推送到驱动,驱动检查是否合法-> 驱动把指令缓存到buffer里-> 下次flush会把指令推送到GPU-> ----------主机------- GPU通过主机接口Host Interface接受命令-> 通过前端(Front End)处理这些命令(?)-> Front End是哪儿 图元分配开始工作(indexbuffer产生三角形形成批次, 分配给GPCs{ ? })-> SM的多边形引擎(Poly Morph Engine)通过三角形索引获取三角形数据(Vertex Fetch)-> SM的Wrap调度(SIMT)-> ![[Pasted image 20230413163234.png]] 等到wrap完成了vertex-shader的所有指令,三角形会被裁剪然后准备栅格化,GPU会把L1和L2缓存来进行vertex-shader和pixel-shader之间的数据通信 SM上的Attribute Setup保证了从vertex-shader来的数据经过插值后是pixel-shade是可读的。 光栅化引擎开始接受三角形工作(裁剪、背面剔除、Early-Z剔除) 32个线程分成8个2*2的像素块、如果没有三角形覆盖,线程会被遮掩 最后会颜色和深度输出到ROP(渲染输出单元),进行深度测试和framebuffer混合 # 深度测试 ### 深度测试失效情况: 开启透明测试 开启像素摒弃指令 - OpenGL的clip 关闭深度测试 开启Multi-Sampling:多采样 ### 深度测试会导致深度数据冲突 # CPU与GPU异构系统 分离 耦合