##### 流程组件 - [x] **构建[[流程组件]]** ##### 数据结构更换 - [x] 更换为新的数据结构 - 路线数据变更 - 旧版本: 由文件夹下Roomline记录 - 新版本: 用链表实现,在 **关卡表-房间表** 中指定首个房间,随后用房间指向下个房间组成链表实现路线 - [x] 接入Luban的表格 - 旧的数据结构包括 - 文件夹下 - SO文件 - 地板图片 - 预览图 - 地板数据,长宽高, - 地板承载的摆件怪物标志信息 缺点: - SO文件会实时改动到实际的物体的配置数据 但编辑器通常的模式是,需要dirty,不想保存的修改,不能直接修改到原有的数据 - 对于无法序列化的东西无法保存,比如字典,参考路线配置,需要存一份文本配置来做序列化的事情 - Json文件 - 一份额外信息,key为mapIndex,value为对应的额外信息 - StreamingAssetPath中 - RoomData.json 记录房间的怪物波次 - MonsterWaveData.csv 怪物波次信息 - 新的数据结构 - 文件夹下 - 所有地板以及地板摆放的物体.json - 预览图 --- ## 结语 - 编辑器与运行时,需要考虑加载这条管线有哪些环节一致,这条管线需要哪些上下文 - 举例: - 在地图这里一致的环节有,地板图片一致,加载的数据也一直 - 不一致的环节:需要考虑创建新地图,需要更换地板,需要各种图片放在图片,需要保存数据 - 上下文: - 地图名字 - 地图原始数据 - 环节一致的好处:保证了统一性