### [[Unity编辑器扩展基础总结] 第5章 序列化对象 SerializedObject](链接) #### 第5章 序列化对象 SerializedObject ###### https://www.cnblogs.com/ppne/p/14752941.html ### 笔记 #### SerializedObject: ##### 作用: 资源文件的序列化和反序列化 可以链接一个数组,多个对象使用同一个SerializedObject ##### 运行: 继承Mono,ScriptableObject,Editor,EditorWindow 会为对象生成SerializedObject,生成对象会在内部缓存 所以如果两个不同位置使用同一个对象,应使用Update更新对象,使用ApplyModifiedPropertiyin应用这个对象的更改 创建资源时,会先创建SerializedOject, 这个对象再创建Object和.meta #### Object 资源文件,一般为二进制或者yaml文件,记录文件序列化信息 #### .meta 记录文件导入相关信息 我们也可以使用UnityEditorInternal命名空间中的**InternalEditorUtility.SaveToSerializedFileAndForget**将UnityEngine.Object另存为资源。 #### Q: AssetDataBase.Load()到底是序列化作用,还是从内存中找到GameObject对应的SerializedObject? 反射命中对象到底是SerializedObject还是GameObject