vault backup: 2023-04-18 18:53:44
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120
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vendored
120
.obsidian/workspace.json
vendored
@@ -7,56 +7,68 @@
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||||
"id": "be09fd8b647f425d",
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{
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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}
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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}
|
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}
|
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},
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{
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"id": "6aedfe92a5b29e2f",
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|
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"state": {
|
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"type": "markdown",
|
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|
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|
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|
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|
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}
|
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}
|
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},
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{
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"type": "leaf",
|
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"state": {
|
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"type": "markdown",
|
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"state": {
|
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"file": "GPU/GPU渲染流程.md",
|
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"mode": "source",
|
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|
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}
|
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}
|
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},
|
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{
|
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"id": "f8f8f48dfb17b2a6",
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"type": "leaf",
|
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"state": {
|
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"type": "markdown",
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"state": {
|
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"file": "网络同步.md",
|
||||
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|
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|
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}
|
||||
}
|
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},
|
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{
|
||||
"id": "e87e6d863c89589f",
|
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"type": "leaf",
|
||||
"state": {
|
||||
"type": "markdown",
|
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"state": {
|
||||
"file": "手写渲染器/课程.md",
|
||||
"mode": "source",
|
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|
||||
}
|
||||
}
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||||
}
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],
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||||
"currentTab": 2
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||||
"currentTab": 4
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||||
}
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||||
],
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||||
"direction": "vertical"
|
||||
@@ -70,7 +82,7 @@
|
||||
"type": "tabs",
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||||
"children": [
|
||||
{
|
||||
"id": "b736346aa28b495c",
|
||||
"id": "f2ac97a7addb8678",
|
||||
"type": "leaf",
|
||||
"state": {
|
||||
"type": "file-explorer",
|
||||
@@ -98,7 +110,7 @@
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"direction": "horizontal",
|
||||
"width": 249
|
||||
"width": 338.5
|
||||
},
|
||||
"right": {
|
||||
"id": "d809b577c235ae94",
|
||||
@@ -114,7 +126,7 @@
|
||||
"state": {
|
||||
"type": "backlink",
|
||||
"state": {
|
||||
"file": "Issue/超出ScrollView的特效渲染层级不对.md",
|
||||
"file": "手写渲染器/课程.md",
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||||
"collapseAll": false,
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||||
"extraContext": false,
|
||||
"sortOrder": "alphabetical",
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||||
@@ -149,18 +161,36 @@
|
||||
"markdown-importer:打开 Markdown 格式转换器": false
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"active": "797b353e3b2a4938",
|
||||
"active": "e87e6d863c89589f",
|
||||
"lastOpenFiles": [
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||||
"网络同步.md",
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||||
"Issue/超出ScrollView的特效渲染层级不对.md",
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||||
"Issue",
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||||
"手写渲染器/课程.md",
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||||
"手写渲染器",
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||||
"程序集.md",
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||||
"GPU/GPU渲染流程.md",
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||||
"并行计算/GPU/SIMT.md",
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||||
"并行计算/GPU/Compute Shader.md",
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||||
"操作系统/多级缓存队列.md",
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||||
"Pasted image 20230413163234.png",
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||||
"GPU",
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||||
"并行计算/CPU/SIMD(单指令多数据).md",
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||||
"并行计算/CPU/Brust.md",
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||||
"并行计算/GPU",
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||||
"并行计算/GPU.canvas",
|
||||
"并行计算/CPU",
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||||
"并行计算/CPU.canvas",
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||||
"并行计算/未命名看板.md",
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||||
"未命名 2.canvas",
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||||
"未命名 1.canvas",
|
||||
"未命名.canvas",
|
||||
"并行计算/未命名看板 1.md",
|
||||
"Issue/超出ScrollView的特效渲染层级不对.md",
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||||
"并行计算",
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||||
"Issue",
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||||
"待办事项/TODO.md",
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||||
"FairyGui/工作流.md",
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||||
"编辑器/图片/Pasted image 20221025121100.png",
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||||
"编辑器/SerializedObject.md",
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||||
"未命名.canvas",
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||||
"编辑器/SearchFilter UnityEditor筛选器.md",
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||||
"().md",
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||||
"Mesh/Mesh Baker.md",
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||||
52
GPU/GPU渲染流程.md
Normal file
52
GPU/GPU渲染流程.md
Normal file
@@ -0,0 +1,52 @@
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||||
https://www.cnblogs.com/timlly/p/11471507.html
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参考网站
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# SM 流处理器
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包括
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运算核心
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load/store 加载与储存
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特殊数学运算 sin、cos、log
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寄存器
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L1缓存
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全局内存缓存
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纹理读取单元
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纹理缓存
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PolyMorph Engine:多边形引擎(负责属性装配、顶点拉取、曲面细分、栅格化 ~= 专门处理顶点相关)
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2个Wrap Schedulers:负责wrap调度 1一个warp由32个线程组成,warp调度器的指令通过Dispatch Units送到Core执行。
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指令缓存
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内部链接网络(?)
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# GPU渲染管线
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通过图形api调用drawcall->
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指令推送到驱动,驱动检查是否合法->
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驱动把指令缓存到buffer里->
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下次flush会把指令推送到GPU->
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----------主机-------
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GPU通过主机接口Host Interface接受命令->
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通过前端(Front End)处理这些命令(?)-> Front End是哪儿
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图元分配开始工作(indexbuffer产生三角形形成批次, 分配给GPCs{ ? })->
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||||
SM的多边形引擎(Poly Morph Engine)通过三角形索引获取三角形数据(Vertex Fetch)->
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SM的Wrap调度(SIMT)->
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![[Pasted image 20230413163234.png]]
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等到wrap完成了vertex-shader的所有指令,三角形会被裁剪然后准备栅格化,GPU会把L1和L2缓存来进行vertex-shader和pixel-shader之间的数据通信
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SM上的Attribute Setup保证了从vertex-shader来的数据经过插值后是pixel-shade是可读的。
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光栅化引擎开始接受三角形工作(裁剪、背面剔除、Early-Z剔除)
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32个线程分成8个2*2的像素块、如果没有三角形覆盖,线程会被遮掩
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最后会颜色和深度输出到ROP(渲染输出单元),进行深度测试和framebuffer混合
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# 深度测试
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### 深度测试失效情况:
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开启透明测试
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开启像素摒弃指令 - OpenGL的clip
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关闭深度测试
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开启Multi-Sampling:多采样
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### 深度测试会导致深度数据冲突
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# CPU与GPU异构系统
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分离
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耦合
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BIN
Pasted image 20230413163234.png
Normal file
BIN
Pasted image 20230413163234.png
Normal file
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 17 KiB |
2
并行计算/CPU/Brust.md
Normal file
2
并行计算/CPU/Brust.md
Normal file
@@ -0,0 +1,2 @@
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||||
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||||
todo...
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11
并行计算/CPU/SIMD(单指令多数据).md
Normal file
11
并行计算/CPU/SIMD(单指令多数据).md
Normal file
@@ -0,0 +1,11 @@
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- 一个普通加法指令,一次只能对两个数执行一个加法操作。
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- 一个 SIMD 加法指令,一次可以对两个数组(向量)执行加法操作。
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一个寄存器存多个数据同时批量处理
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## CSharp中的SIMD
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位于 System.Numerics 下的Vector即可开始进行硬件级别上的处理
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Vector<T>.Count为寄存器能容纳的位数
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0
并行计算/GPU/Compute Shader.md
Normal file
0
并行计算/GPU/Compute Shader.md
Normal file
8
并行计算/GPU/SIMT.md
Normal file
8
并行计算/GPU/SIMT.md
Normal file
@@ -0,0 +1,8 @@
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单指令多线程
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一个指令 会有多条线程运行相同的指令
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英伟达会给出多个修饰符,例如:Bit Mask可以指定哪些线程干活 哪些空转,既可支持分支操作
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每个线程会进入锁步(lock-step)
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线程会进入被遮掩(be masked out)
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被遮掩的原因,例如:if(false) 或者循环次数不一致
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2
手写渲染器/课程.md
Normal file
2
手写渲染器/课程.md
Normal file
@@ -0,0 +1,2 @@
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https://github.com/ssloy/tinyrenderer/wiki/Lesson-0:-getting-started
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Reference in New Issue
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