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Zane
2025-09-30 10:01:57 +08:00
parent 312685fc77
commit f1ae55c378
12 changed files with 69 additions and 1 deletions

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tags:
- Batch
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把数据加载到显存设置渲染状态CPU调用GPU渲染的过程称之为一个Batch。这其实就是渲染流程的运用阶段最终输出一个渲染图元(点、线、面等)再传递给GPU进行几何阶段和光栅化阶段的渲染显示。一个Batch必然会触发一次或多次DrawCal目包含了该对象的所有的网格和顶点数据以及材质信息。把数据加载到显存是指把清染所蛋的数据从硬盘加载到内存(RAM),再将网格和纹理等加载到显卡 VRAM),这一步比较释时。设置清染状态就是设置场景中的网格的顶点 Verex)片元(Fragment)着色器光源属性材质等。Unitv提供的动态合批(Dvnamic Batching)合并的就是这一过程,将清染状态相同的对象合并成-个Batch减少DrawCall。

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@@ -1 +1,7 @@
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tags:
- DrawCall
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CPU每次调用图像编程接口 glDrawElements(0penGl日中的图元清染函数)或者 DrawIndexedPrimitive(Direct中的顶点绘制方法)命令GPU渲染的操作称为一次Draw CalDraw Cal就是一次渲染命令的调用它指向一个需要被渲染的图元(primitive)列表不包含任何材质信息glDrawElements 或者 DrawIndexedPrimitive 函数的作用是将CPU准备好的顶点数据渲染出来.

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@@ -1 +1,7 @@
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tags:
- DrawCall
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Shader脚本中一个Pass语义块就是一个完整的渲染流程一个着色器可以包含多个Pass语义块每当GPU运行-个Pass之前就会产生一个SetPassCall所以可以理解为一次完整的染流程次数。

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tags:
- 性能优化
- 内存优化
- 内存碎片
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- 大对象尽量复用,比如数组,可以在开头就分配好空间
- new int\[1000]

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@@ -1,6 +1,9 @@
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参考链接: "[ASTC图片压缩技术浅析 - 知乎](https://zhuanlan.zhihu.com/p/1898042738022285491)"
参考链接2: "[深入理解ASTC](https://zhuanlan.zhihu.com/p/707250800)"
tags:
- ASTC
- 压缩
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# 浅析

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@@ -1,3 +1,8 @@
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tags:
- 多线程
- SIMD
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- 一个普通加法指令,一次只能对两个数执行一个加法操作。

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@@ -0,0 +1,6 @@
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tags:
- 多线程
- GPU
- ComputeShader
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@@ -1,3 +1,8 @@
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tags:
- SIMT
- 多线程
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单指令多线程

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@@ -12,4 +12,6 @@ tags:
- 代码优化
- 池化
- 复用
- GC
- GC
- UWA蓝皮书
- https://blog.uwa4d.com/archives/BlueBook_2025.html