同步日记
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UniTask与State对比/Update.md
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UniTask与State对比/Update.md
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@@ -0,0 +1,12 @@
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# 状态类
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通过各种标志位来控制位移,旋转,状态,是否攻击。
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攻击需要通过tick时间点来记录,也需要通过标志位决定是否位移,位移状态,计算时间,播放动画
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# UniTask
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不需要计算时间,位移旋转可以自己写Wait来插值过去,时间可控,方法相当于状态,可以Await。但是有可能没有Cancel导致一直处于这个状态内且不好Debug。
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当外部Cancel状态时候,内部状态处理较为复杂,且不好写如何退出。
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# 现在的问题
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状态不该绑定动画,因为一个状态可能还包含开始进行中结束三个不同的动画。
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所以状态是状态,动画是动画,不能混为一谈。
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在一些for循环动画中,造成切动画的时候会把其他的状态给Cancel,导致逻辑出错。
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UniTask与State对比/移动问题.md
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UniTask与State对比/移动问题.md
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@@ -0,0 +1,5 @@
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# 是否该与动作分开?
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## 与动作分开后,有速度变化 或者 Blend融合如何处理?
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## 与动作分开后,CTS的处理
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UniTask与State对比/记录.md
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UniTask与State对比/记录.md
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@@ -0,0 +1,17 @@
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[[Update]]
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选择Unitask
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[[移动问题]]
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# 死亡后表演
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所有Handle都暂停,开启死亡handle即可
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2、玩家死亡后的Handle
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代码手写战斗表演问题:
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所有玩家都死亡后,如果暂停,
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复活后,如果继续
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fallback
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