同步日记
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性能优化/Batch & DrawCall.md
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性能优化/Batch & DrawCall.md
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@@ -0,0 +1,7 @@
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https://zhuanlan.zhihu.com/p/68530142 Batch的前世今生
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一个Batch即为同一批材质的游戏对象
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但是因为Pass不同
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透明度不同,可能需要半透明混合而另外一个不需要,就会形成两次DC
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渲染层级不同等等原因
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性能优化/关于Unity加载优化,你可能遇到这些问题 - 知乎.md
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性能优化/关于Unity加载优化,你可能遇到这些问题 - 知乎.md
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@@ -0,0 +1 @@
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[关于Unity加载优化,你可能遇到这些问题 - 知乎](https://zhuanlan.zhihu.com/p/23733044)
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性能优化/批量渲染 数字UI.md
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性能优化/批量渲染 数字UI.md
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@@ -0,0 +1,6 @@
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[基于DOTS+DrawMeshInstancedIndirect的伤害数字渲染方案1:实现思路 - 知乎](https://zhuanlan.zhihu.com/p/718118444)
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[Unity3d HUD UI高性能方案 - 知乎](https://zhuanlan.zhihu.com/p/624580377)
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[《重返帝国》HUD方案分析和实现 - 知乎](https://zhuanlan.zhihu.com/p/636610023)
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