8.10 家
This commit is contained in:
16
1Project/理财.md
Normal file
16
1Project/理财.md
Normal file
@@ -0,0 +1,16 @@
|
|||||||
|
|
||||||
|
- 整理
|
||||||
|
- 每个月的计划
|
||||||
|
- 收入
|
||||||
|
- 主动收入:工作
|
||||||
|
- 被动收入:投资基金等收入
|
||||||
|
- 支出
|
||||||
|
- 固定支出:吃住行
|
||||||
|
- 弹性支出:娱乐开销等
|
||||||
|
- 做两张借记卡,一张存固定支出的钱,一张存弹性支出的钱,剩下的钱拿去理财
|
||||||
|
|
||||||
|
- 信用卡每月需要做
|
||||||
|
-
|
||||||
|
|
||||||
|
- 股票怎么玩
|
||||||
|
-
|
||||||
@@ -1,31 +1,39 @@
|
|||||||
- UGUI
|
# UGUI优化
|
||||||
- 降低UI刷新的频次
|
- HUD刷新
|
||||||
- HUD刷新
|
- 可以在代码逻辑中做一定的延迟
|
||||||
- 可以在代码逻辑中做一定的延迟
|
- 颜色不同导致无法合批
|
||||||
- 颜色不同会导致无法合批
|
- 可以用MaterialPropertyBlock解决
|
||||||
- 可以用MaterialPropertyBlock解决
|
- UGUI的shader中虽然有顶点颜色,但是却从来没有使用过,提交顶点颜色也依赖CanvasRender,无法使用顶点色
|
||||||
- Canvas下**网格的变化**会引起**Canvas.BuildBatch的调用**
|
- Canvas下**网格的变化**会引起**Canvas.BuildBatch的调用**
|
||||||
- 解決
|
- 減少Canvas下网格顶点的变换,例如UI元素的**Transform变动**
|
||||||
- 減少Canvas下网格顶点的变换,例如UI元素的**Transform变动**
|
|
||||||
- FGUI的处理方式
|
|
||||||
- 自动合并相邻组件
|
|
||||||
- UGUI无法做到的原因是因为依赖底层的动态合并以及静态合并,但FGUI只处理UI
|
|
||||||
- 顶点数据重组
|
|
||||||
- 将多个组件的顶点UV颜色数据合并到单个顶点缓冲区,一次性提交到GPU
|
|
||||||
- 文本处理:
|
|
||||||
- 将某几个字的纹理和图片的纹理打到同一个图集
|
|
||||||
- 动态变更字体的时候,往图集里更新新的字体,避免发生材质重建
|
|
||||||
- 颗粒度不同
|
|
||||||
- UGUI的Canvas下元素被设置Dirty后会导致整个CanvasReBuild
|
|
||||||
- FGUI的局部更新更高效
|
|
||||||
- TextMeshPro
|
|
||||||
-
|
|
||||||
- 合并批次
|
- 合并批次
|
||||||
- 问题
|
- **无法合批**的情况
|
||||||
- **无法合批**的情况
|
- 不同Canvas|图集交叉|深度交叉
|
||||||
- 不同Canvas|图集交叉|深度交叉
|
- 同一个Canvas,同一图集深度,但无法合批的情况
|
||||||
- 同一个Canvas,同一图集深度,但无法合批的情况
|
- **动态合批未通过:超过顶点限制,缩放不为1**
|
||||||
- **动态合批未通过:超过顶点限制,缩放不为1**
|
- 对于Alpha为0的Image,需要勾选其CanvasRender组件上的Cull Transparent Mesh选项,否则依然会产生DrawCall且容易打断合批。
|
||||||
- 对于Alpha为0的Image,需要勾选其CanvasRender组件上的Cull Transparent Mesh选项,否则依然会产生DrawCall且容易打断合批。
|
|
||||||
|
|
||||||
-
|
- FGUI的处理方式
|
||||||
|
- 自动合并相邻组件
|
||||||
|
- UGUI无法做到的原因是因为依赖底层的动态合并以及静态合并,但FGUI只处理UI
|
||||||
|
- 顶点数据重组
|
||||||
|
- 将多个组件的顶点UV颜色数据合并到单个顶点缓冲区,一次性提交到GPU
|
||||||
|
- 文本处理:
|
||||||
|
- 将某几个字的纹理和图片的纹理打到同一个图集
|
||||||
|
- 动态变更字体的时候,往图集里更新新的字体,避免发生材质重建
|
||||||
|
- 颗粒度不同
|
||||||
|
- UGUI的Canvas下元素被设置Dirty后会导致整个CanvasReBuild
|
||||||
|
- FGUI的局部更新更高效
|
||||||
|
|
||||||
|
## 改变颜色是否能合批的本质原因
|
||||||
|
- UGUI 将颜色存储在材质属性层级
|
||||||
|
+ FGUI 将颜色存储在顶点数据层级
|
||||||
|
|
||||||
|
## FGUI的字体与图片合批
|
||||||
|
- FGUI的字体图片合批
|
||||||
|
本质是Texture2DArray,字体纹理与图集纹理形成
|
||||||
|
- 字符纹理生成
|
||||||
|
- 与动态图集差不多
|
||||||
|
- 申请一张512\*512的贴图
|
||||||
|
- 如果动态图集里没有这个字的图,调用系统字体渲染API
|
||||||
|
- 写入数据兵返回uv顶点数据
|
||||||
Reference in New Issue
Block a user