6.27
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@@ -0,0 +1,11 @@
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# M - Model矩阵
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- 将物体从模型坐标转换到世界坐标
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# V - View矩阵
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- View矩阵是将模型从Model Space转换到View Space的矩阵
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- 以相机坐标系为准,将Model矩阵转换到相机坐标系下
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- View Space是以相机为原点的右手坐标系的空间
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- 其主要包括将相机移动到原点、将顶点坐标从世界空间变换到视角空间这两个过程。
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# P - Projection矩阵 投影矩阵
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- 投影矩阵是为了把顶点的 x,y,z 坐标都变换到 [−1,1] 之间(Normalized Device Coordinate, NDC坐标系)。
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-
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@@ -0,0 +1,3 @@
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https://www.zhihu.com/search?q=Unity%20%E9%9D%A2%E8%AF%95&type=content
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# 批处理规则
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- 把某个Canvas下满足合批规则的UI控件的网格合并为一个大的网格,然后将这些网格合并在一起,调用一次Draw Call,然后提交个GPU进行绘制**。**合批规则——只要两个网格使用的材质和贴图是一样的就可以进行批处理
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3Resources/游戏开发/渲染管线/渲染流程.md
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@@ -0,0 +1,34 @@
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# 应用阶段 CPU与GPU交互
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- 数据加载到现存
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- 网格 纹理
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- 设置渲染状态
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- 光源属性、材质
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- 调用[[DrawCall]]
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- 这个命令仅仅只想一个需要被渲染的列表
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# 几何阶段
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- 顶点着色器
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- 每个顶点进入都会调用一次顶点着色器
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- 坐标变换
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- 模型坐标转换到[[齐次裁剪空间 NDC坐标]]
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- 逐顶点光照
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- 曲面细分着色器与几何着色器
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- 裁剪
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- 屏幕映射
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- 映射到屏幕坐标系下 也就是矩阵P
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# 光栅化阶段
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- 三角形设置
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- 三角形遍历
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- 对三角形中间的像素进行插值
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- 这一步输出的结果是一个片元序列。一个片元不是真正意义上的像素,是很多状态的集合。
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- 比如,屏幕 坐标、深度信息等。
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- 片元着色器
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- 纹理采样
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- 逐片元操作
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- 决定每个片元的可见性,模板测试,深度测试
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- 把可见的片元与颜色缓冲区中的颜色进行混合
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