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zzzisfunnyboy
2025-06-27 00:36:51 +08:00
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# M - Model矩阵
- 将物体从模型坐标转换到世界坐标
# V - View矩阵
- View矩阵是将模型从Model Space转换到View Space的矩阵
- 以相机坐标系为准将Model矩阵转换到相机坐标系下
- View Space是以相机为原点的右手坐标系的空间
- 其主要包括将相机移动到原点、将顶点坐标从世界空间变换到视角空间这两个过程。
# P - Projection矩阵 投影矩阵
- 投影矩阵是为了把顶点的 x,y,z 坐标都变换到 [1,1] 之间Normalized Device Coordinate, NDC坐标系
-

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https://www.zhihu.com/search?q=Unity%20%E9%9D%A2%E8%AF%95&type=content
# 批处理规则
- 把某个Canvas下满足合批规则的UI控件的网格合并为一个大的网格然后将这些网格合并在一起调用一次Draw Call然后提交个GPU进行绘制**。**合批规则——只要两个网格使用的材质和贴图是一样的就可以进行批处理

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# 应用阶段 CPU与GPU交互
- 数据加载到现存
- 网格 纹理
- 设置渲染状态
- 光源属性、材质
- 调用[[DrawCall]]
- 这个命令仅仅只想一个需要被渲染的列表
# 几何阶段
- 顶点着色器
- 每个顶点进入都会调用一次顶点着色器
- 坐标变换
- 模型坐标转换到[[齐次裁剪空间 NDC坐标]]
- 逐顶点光照
- 曲面细分着色器与几何着色器
- 裁剪
- 屏幕映射
- 映射到屏幕坐标系下 也就是矩阵P
# 光栅化阶段
- 三角形设置
- 三角形遍历
- 对三角形中间的像素进行插值
- 这一步输出的结果是一个片元序列。一个片元不是真正意义上的像素,是很多状态的集合。
- 比如,屏幕 坐标、深度信息等。
- 片元着色器
- 纹理采样
- 逐片元操作
- 决定每个片元的可见性,模板测试,深度测试
- 把可见的片元与颜色缓冲区中的颜色进行混合