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title: TMP字体Atlas内存优化实战
source: https://mp.weixin.qq.com/s/iPSxQvg-riGh66efHlSyLA
author: 侑虎科技
date: 2026-05-06
tags: [Unity, TMP, 内存优化, Atlas, UWA]
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# 【厚积薄发】从64MB降至5MBTMP字体Atlas内存优化实战
> 来源UWA公众号 - 第474篇UWA技术知识分享
## 实战案例一字体Atlas双实例冗余 + RW动态图集内存过高
**问题:** GOT Online报告显示项目游戏字体Atlas出现双实例冗余且开启RW动态图集内存占用过高。
**原因:**
- 字体Atlas实例数量为2通常是因为该字体既在初始包中的初始场景中被引用又在后续AssetBundle资源中重复引用
- RWRead/Write Enabled开启导致CPU和GPU各存一份内存翻倍
**解决方案:**
1. 将初始场景中使用的字符单独创建对应的小字体,避免初始场景中有大图集和大字体的引用
2. 预先收集游戏的大部分字符集将Atlas设置为**静态图集配置**可减少16MB占用
3. 不在静态图集中的字符通过TMP的**Fallback机制**设定一个小分辨率如512×512的动态Atlas进行字符补充
## 实战案例二TMPAsset内嵌Atlas纹理无法压缩
**问题:** TMPAsset内嵌Atlas纹理属于子资源无法单独进行纹理压缩参数配置。
**解决方案Editor脚本改造**
1. 通过Editor编辑器脚本对该纹理进行独立复制
2. 将TMPAsset材质球关联替换为复制后的新纹理
3. 移除原TMPAsset内的内嵌纹理
4. 剥离后的独立纹理可自由配置压缩格式ASTC6×6、ASTC8×8等进一步降低内存开销
5. 真机测试:压缩后文字美术表现无明显差异
## 优化前后对比
| 项目 | 内存 |
|------|------|
| 优化前 | **64MB** |
| 优化后合计 | **4.75MB** |
| 初始场景 512×512 静态图集 | 0.25MB |
| 4096×4096 静态图集ASTC8×8 | 4MB |
| Fallback兜底纹理 512×512Alpha8 | 0.5MB |
## 相关资源
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