# Conflicts:
#	.obsidian/workspace.json
#	1Project/宠物宇宙/地图编辑器/需要做的优化.md
#	1Project/宠物宇宙/版本需求.md
#	1Project/构建新框架/MVVM/UI框架.md
#	2Areas/编程/一些感悟/接口与抽象类区别.md
#	3Resources/游戏开发/Log插件/Log插件.md
#	3Resources/游戏开发/UE-CORE-002 TickTaskManager.md
#	InBox/网络同步.md
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zzzisfunnyboy
2025-06-20 23:41:35 +08:00
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@@ -1,6 +1,7 @@
##### 流程组件
- [ ] **构建流程组件**
抽象成管线
找出运行时和编辑器共有的模块
把这些模块做成组件
运行时和编辑器分别实例不同的组件
@@ -19,6 +20,11 @@
- 预览图
- 地板数据,长宽高,
- 地板承载的摆件怪物标志信息
缺点:
- SO文件会实时改动到实际的物体的配置数据
但编辑器通常的模式是需要dirty不想保存的修改不能直接修改到原有的数据
- 对于无法序列化的东西无法保存,比如字典,参考路线配置,需要存一份文本配置来做序列化的事情
- Json文件
- 一份额外信息key为mapIndexvalue为对应的额外信息
- StreamingAssetPath中
@@ -27,13 +33,15 @@
- 新的数据结构
- 文件夹下
-
- 所有地板以及地板摆放的物体.json
- 一份关于地图的数据地图Id地图名字
- 预览图
- 配置表
- 波次数据
- 房间从1001开头用 多主键联合的方式
##### 重新梳理关系和职责
###### SpreadMap和SpreadMapLevel
需要清晰的关系以及生命周期
###### MapBlock和RoomBase
二者相互引用且耦合
###### 先抽象工作流,在开始构建管道

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@@ -0,0 +1,31 @@
> # 此版本
- [x] 皮肤导入
- [x] 上海限定 C:\Users\1\Desktop\cache\57015
- 游戏中
- [x] C:\Users\1\Desktop\cache\红/蓝/绿皮肤7.0
- [x] 胳膊导入
- 结算
- [x] C:\Users\1\Desktop\cache\角色胜利结算
- 卡面
- [x] C:\Users\1\Desktop\cache\第三弹裁切输出
- UI名字
- [x] C:\Users\1\Desktop\cache\皮肤
- [x] 枪械宠物UI导入
- [x] 测试网络点数 开机检测
- [x] 地图编辑器 [[需要支持的地图功能]]
- [x] Boss立绘
- [x] C:\Users\1\Desktop\cache\雷鸟血条UI
- [ ] 积分系统
- [ ]
---
> ## 下个版本
- [ ] 网络状态3\4
[[1Project/宠物宇宙/硬件交互/业务插件RTwoGameBusinessTCP接口设计说明]]