From 6f01ab3054412783f24aace1dc88a151bb1a7610 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: zzz <1638644816@qq.com> Date: Mon, 16 Jun 2025 18:36:04 +0800 Subject: [PATCH] 1 --- .obsidian/app.json | 3 +- .obsidian/workspace.json | 91 +- 1Project/宠物宇宙/地图编辑器/需要做的优化.md | 1 - .../宠物宇宙/地图编辑器/需要支持的地图功能.md | 4 +- 1Project/宠物宇宙/版本需求.md | 10 +- 1Project/开发文章/将开发文章阅读并分类.md | 4 +- .../如何实现一个强大的MMO技能系统——BUFF.md | 153 ++ 3Projects/UE/UE-CORE-002 TickTaskManager.md | 1949 +++++++++++++++++ 3Projects/Unity/Log插件/Log插件.md | 153 ++ .../Unity/loxodon/loxodon-framework Public.md | 17 + InBox/自动化生成文档/docfx.md | 0 InBox/自动化生成文档/uml.md | 1 - 12 files changed, 2339 insertions(+), 47 deletions(-) create mode 100644 1Project/战斗编辑器/参考文章/如何实现一个强大的MMO技能系统——BUFF.md create mode 100644 3Projects/UE/UE-CORE-002 TickTaskManager.md create mode 100644 3Projects/Unity/Log插件/Log插件.md delete mode 100644 InBox/自动化生成文档/docfx.md delete mode 100644 InBox/自动化生成文档/uml.md diff --git a/.obsidian/app.json b/.obsidian/app.json index a00803f..131a11e 100644 --- a/.obsidian/app.json +++ b/.obsidian/app.json @@ -1,5 +1,6 @@ { "promptDelete": false, "attachmentFolderPath": "渲染/软渲染/图片", - 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[x] C:\Users\1\Desktop\cache\第三弹裁切输出 - UI名字 - [x] C:\Users\1\Desktop\cache\皮肤 -- [ ] 枪械宠物UI导入 +- [x] 枪械宠物UI导入 - [ ] 测试网络点数 开机检测 -- [ ] 地图编辑器 [[需要支持的地图功能]] - - [ ] Boss立绘 - - [ ] C:\Users\1\Desktop\cache\雷鸟血条UI +- [x] 地图编辑器 [[需要支持的地图功能]] + - [x] Boss立绘 + - [x] C:\Users\1\Desktop\cache\雷鸟血条UI +- [ ] 积分系统 + - [ ] --- diff --git a/1Project/开发文章/将开发文章阅读并分类.md b/1Project/开发文章/将开发文章阅读并分类.md index 5ef1b1a..5fa1f55 100644 --- a/1Project/开发文章/将开发文章阅读并分类.md +++ b/1Project/开发文章/将开发文章阅读并分类.md @@ -3,4 +3,6 @@ - [ ] [焦虑、内耗、爱破防,真的是你的锅吗?硬核心理学让你从此掌控自我!-我要等到什么时候-稍后再看-哔哩哔哩视频](https://www.bilibili.com/list/watchlater?oid=114079968532107&bvid=BV1YM9gYdECb&spm_id_from=333.1007.top_right_bar_window_view_later.content.click) - [ ] [动作游戏框架05.扩展Timeline:使用组合,而非继承,来扩展Timeline的基础功能-我要等到什么时候-稍后再看-哔哩哔哩视频](https://www.bilibili.com/list/watchlater?oid=114522652147889&bvid=BV1HKJAzyEZ5&spm_id_from=333.1007.top_right_bar_window_view_later.content.click) -- [ ] https://zhuanlan.zhihu.com/p/28352150798# Unity-SM节点式动画技能编辑器 \ No newline at end of file +- [ ] https://zhuanlan.zhihu.com/p/28352150798# Unity-SM节点式动画技能编辑器 +- [ ] [[Log插件]] +- [ ] [[UE-CORE-002 TickTaskManager]] \ No newline at end of file diff --git a/1Project/战斗编辑器/参考文章/如何实现一个强大的MMO技能系统——BUFF.md b/1Project/战斗编辑器/参考文章/如何实现一个强大的MMO技能系统——BUFF.md new file mode 100644 index 0000000..4a07b96 --- /dev/null +++ b/1Project/战斗编辑器/参考文章/如何实现一个强大的MMO技能系统——BUFF.md @@ -0,0 +1,153 @@ +--- +tags: + - Buff +--- + +source:[(2 封私信 / 4 条消息) 如何实现一个强大的MMO技能系统——BUFF - 知乎](https://zhuanlan.zhihu.com/p/150812545?utm_psn=1894773352150832417) + +--- + +## 前言 + +Buff模块可以说是技能中最核心又最复杂的系统了。一个优秀的[Buff系统](https://zhida.zhihu.com/search?content_id=121646042&content_type=Article&match_order=1&q=Buff%E7%B3%BB%E7%BB%9F&zhida_source=entity)能够让策划的创意得到最大限度的发挥,大幅增强游戏的战斗深度和可玩性,并且同时也能让开发者轻易的扩展维护,支持更多的效果和功能。本章将为你详细讲述一个强大的Buff系统是如何实现的。(长文预警) + +## 正文 + +### 第一节:Buff定义 + +首先我们将Buff系统分为三个层次,具体继承关系如下: + +![](https://picx.zhimg.com/v2-fbac31f1aed84bb08ba0df09f73b6117_1440w.jpg) + +**Buff:**所有Buff的基类,包含各类成员函数和基本接口。 + +**[Modifier](https://zhida.zhihu.com/search?content_id=121646042&content_type=Article&match_order=1&q=Modifier&zhida_source=entity):**继承于Buff,代表这个Buff是一个修改器,它可以用来修改当前目标的各种属性,状态等等。抽象Modifier这个类的目的是出于性能优化的考虑。因为当Buff修改角色的属性或者状态时,会导致重新计算角色的动态属性, 而在游戏中我们很多的Buff并不需要修改角色的属性状态,仅仅用来提供一段逻辑。那么如果它是一个Buff不是Modifier,就不需要重新计算角色的动态属性。 + +**[MotionModifier](https://zhida.zhihu.com/search?content_id=121646042&content_type=Article&match_order=1&q=MotionModifier&zhida_source=entity):**继承于Modifier,代表此类Buff提供修改玩家运动效果的功能。因为牵涉到与运动组件的交互,所以抽象出一个新的类。 + +Buff类层次结构划分了之后,那么Buff需要包含那些成员数据呢? + +我们提供BuffTypeId(Buff类型Id), **Caster**(Buff施加者),Parent(Buff当前挂载的目标), **Ability**(Buff由哪个技能创建),BuffLayer(层数), BuffLevel(等级)BuffDuration(时长),**BuffTag,BuffImmuneTag(免疫BuffTag)**以及**Context**(Buff创建时的一些相关上下文数据)等等。 + +在这里,我将说明一下Caster,Ability以及Context这三个成员,这也可能是我们Buff系统中一些独特的点。 + +**Caster代表Buff的施加者**,它有可能为空,也有可能不为空,视具体构造时是否传Caster参数而定。但是Buff有一个配置项bNoCaster(是否强制设置Caster为空)。**如果bNoCaster = true。则Buff的Caster一定为空。** + +为什么要有一个bNoCaster设置呢?那是因为**我们的Caster不仅仅是一个成员项,它还关系到Buff合并问题。**如果存在两个TypeId类型相同的Buff时候,当他们的Caster相同才可以走合并流程(Buff层数增加),如果Caster不同,则不能合并。**当策划有一些玩法需求可以多人给BOSS叠Buff时就可以配置Buff的bNoCaster=true,**这样就不需要开发者在写代码添加Buff的时候小心翼翼的设置Caster参数为空了。另外还有几种情况也需要设置bNoCaster=true,比如存在一个熔岩地图,或者冰雪地图,玩家每秒掉多少血量,这个时候也可以配置bNoCaster=true。再比如说一些活动buff,如双倍经验buff,红名惩罚buff,都可以由策划配置bNoCaster=true。类似于双倍经验,还有红名Buff这种**所有需要存盘的Buff,我们都需要设置bNoCaster=true。**也许会有人有疑问,这样能满足需求吗?完全可以,我会在最后的示例部分举出一个例子来解答这个疑问。 + +**Ability代表Buff是由哪个技能创建**,它有可能为空,也有可能不为空,视具体构造时是否传Ability参数而定。通过Ability这个成员类型,我们就将Buff与技能联系起来了,我们能在Buff中取得技能的各种数据,通过获取技能的数据,然后由Buff来实现各种各样的技能效果。 + +**BuffTag,BuffImmuneTag由策划配置(基于标记位),标注这个Buff属于那些种类以及免疫哪些种类。**策划可以定义一些Tag如下: + +1. Metal = 1 << 1 (金系) +2. Wood = 1 << 2(木系) +3. Water = 1 << 3(水系) +4. Fire = 1 << 4(火系) +5. Earth = 1 << 5(土系) + +当策划配置BuffTag为Meta | Wood时,则代表这个Buff归属为金系和木系Buff。如果策划配置BuffImmuneTag为Wood | Fire时,则代表这个Buff可以免疫所有木系和火系Buff。由于Tag的实际定义由策划控制,策划可以根据他们的需求组合出各种各样的免疫效果。我将在后面的示例里面描述一些基于Tag和ImmuneTag用法的例子来让读者体会Tag和ImmuneTag者两个概念抽象的简洁之美。 + +**Context代表Buff创建时候的一些上下文数据**,它是一个不确定的项,通过外部传入各种自定义的数据,然后在Buff逻辑中使用这些自定义数据。 + +### 第二节:Buff执行流程 + +在Buff从创建到销毁的过程中,我们划分为如下几个阶段: + +1. Buff创建前检查当前Buff是否可创建。一般主要是检测目标身上是否存在免疫该Buff的相关Buff,如果被免疫则不会创建该Buff。 +2. Buff在实例化之后,生效之前(还未加入到Buff容器中)时会抛出一个**[OnBuffAwake](https://zhida.zhihu.com/search?content_id=121646042&content_type=Article&match_order=1&q=OnBuffAwake&zhida_source=entity)**事件。如果存在某种Buff的效果是:受到负面效果时,驱散当前所有负面效果,并给自己加一个护盾。那么这个时候就需要监听BuffAwake事件了,此时会给自己加护盾,并且把所有负面Buff驱散。**这意味着一个Buff可能还未生效之前即销毁了(小心Buff的生命周期)。** +3. 当Buff生效时(加入到Buff容器后),我们提供给策划一个抽象接口**[OnBuffStart](https://zhida.zhihu.com/search?content_id=121646042&content_type=Article&match_order=1&q=OnBuffStart&zhida_source=entity)**,由策划配置具体效果。 +4. 当Buff添加时存在相同类型且Caster相等的时候,Buff执行刷新流程(更新Buff层数,等级,持续时间等数据)。我们提供给策划一个抽象接口**[OnBuffRefresh](https://zhida.zhihu.com/search?content_id=121646042&content_type=Article&match_order=1&q=OnBuffRefresh&zhida_source=entity)**,由策划配置具体效果。 +5. 当Buff销毁前(还未从Buff容器中移除),我们提供给策划一个抽象接口**[OnBuffRemove](https://zhida.zhihu.com/search?content_id=121646042&content_type=Article&match_order=1&q=OnBuffRemove&zhida_source=entity)**,由策划配置具体效果。 +6. 当Buff销毁后(已从Buff容器中移除),我们提供给策划一个抽象接口**[OnBuffDestroy](https://zhida.zhihu.com/search?content_id=121646042&content_type=Article&match_order=1&q=OnBuffDestroy&zhida_source=entity)**,由策划配置具体效果。 +7. Buff还可以创建定时器,以触发间隔持续效果。通过策划配置时调用**StartIntervalThink**操作,提供**OnIntervalThink**抽象接口供策划配置具体效果。 +8. Buff还可以通过请求改变运动来触发相关效果。通过策划配置时调用**ApplyMotion**操作,提供**[OnMotionUpdate](https://zhida.zhihu.com/search?content_id=121646042&content_type=Article&match_order=1&q=OnMotionUpdate&zhida_source=entity)**和**[OnMotionInterrupt](https://zhida.zhihu.com/search?content_id=121646042&content_type=Article&match_order=1&q=OnMotionInterrupt&zhida_source=entity)**接口供策划配置具体效果。 + +Buff由于其有着生命周期可控,低耦合(通过监听事件修改逻辑),高内聚、易于扩展的特性,因此通过使用Buff来管理逻辑的话,不仅方便处理各种复杂的行为,同时还能有效的减少开发者的维护难度。 + +例如延迟触发伤害是游戏中非常常见的需求,在一些开发者的设计中就是直接给角色挂个定时器触发伤害。简单的游戏里这样做没什么大问题,但是如果技能逻辑稍微复杂点,这样就会带来很多问题。例如某天策划提出需求,如果受到控制效果时需要取消该延迟伤害。此时你怎么办,直接干掉timer?结果策划过了两天又提出了个新的需求,还是受到控制效果时,需要这个延迟伤害立即触发,你又怎么办?再又比如说,当角色受到伤害超过1000点时,这个延迟伤害立即触发,你又该怎么做? + +这里就体现出Buff的方便之处了,我们可以直接添加一个持续时间为N秒的Buff。Buff销毁时触发伤害。如果需求变更为受到控制时取消伤害,那么我们就在Buff中检查当前是否包含有Tag为Control的Buff。如果有,则设置Buff.bTriggerDamage=false,同时自我销毁。然后在BuffDestroy触发的时候检查是否触发伤害,如果bTriggerDamage为false则不触发伤害。同理,当需求为Buff监听伤害超过1000点伤害立即触发时,我们只需要通过Buff监听OnTakeDamage事件,检查当前受到的伤害值是否大于1000点,如果是则销毁Buff,此时立即触发BuffDestroy并执行伤害效果。 + +从上面的例子我们可以看出整个控制逻辑都是在Buff内部完成的,不需要各种手动开启/取消定时器。只需要Buff扩展下逻辑检查即可,具有非常好的扩展性和高内聚性。 + +### 第三节:Buff修改状态(ModifyState) + +Buff可以通过修改状态去影响角色行为逻辑。以下列举一些最常见的状态: + +1. Stun(眩晕状态——目标不再响应任何操控) +2. Root(缠绕,又称定身——目标不响应移动请求,但是可以执行某些操作,如施放某些技能) +3. Silence (沉默——目标禁止施放技能) +4. Invincible (无敌——几乎不受到所有的伤害和效果影响) +5. Invisible (隐身——不可被其他人看见) + +这些状态是高度凝练的精华,抽象到极致的代表。**非常多的游戏效果实际上都是这几种状态+运动+动画的组合。**这里很多开发者都会有一个**设计误区**就是**把Buff的状态跟运动和动画耦合在一块**,比如:眩晕状态一定就是播个眩晕动画,然后击退状态就是击退位移+击退动画。这样最后导致的问题就是状态膨胀,而且各种逻辑耦合,Bug频出,最后维护成本大大提高。 + +以Stun为例,很多人第一眼看过去就觉得它是个Debuff,是个敌人给我方加的控制Buff。实际上并非如此,Stun可以用到的地方非常多。例如有个技能是野蛮冲撞,释放后2秒内向前移动10米并将敌人推开。那这个Buff的实现就是技能Spell的时候给角色加个Buff,这个Buff会有个Stun状态同时带位移突进效果。挂上这个Buff后,技能施放后角色2秒内就不会响应角色按键移动和释放其他技能的请求了,同时往前突进的效果由Buff控制,将来处理各种位移打断效果也很方便。 再比如说有个技能叫寒冰屏障:你被一道寒冰屏障所笼罩,在十秒内不会受到任何物理和法术伤害,但这期间无法移动、攻击或施法。那这个技能的实现也很简单,就是一个十秒的Buff同时添加了眩晕和无敌这两个状态,如果还需要每秒回血,则StartIntervalThink(interval),然后OnIntervalThink的时候Heal当前角色即可。 + +除了各类战斗效果之外,我们的Buff甚至可以扩展到一些其他场景。比如说打BOSS前有个播过场动画的需求,此时策划希望隐藏Boss和玩家的血条和姓名。那么此时我们完全可以做个Buff,这个Buff扩展个状态HideHpBar,当有这个状态时即隐藏血条和名字就行了。而且我们还可以让这个Buff加上无敌状态,毕竟播过场动画的时候我们不希望玩家或者BOSS真的受到什么伤害。 + +总而言之,Buff状态除了上面提到几种高度凝练抽象的状态外,我们还可以根据具体游戏的需求去扩展各种特殊状态,以满足策划的需求,同时方便开发者管理逻辑。 + +### 第四节:Buff修改属性(ModifyAttribute) + +在游戏中Buff的添加与移除是一个频繁的过程。而玩家的属性来源有很多,如等级,装备,成就,任务,时装等等各种各样的来源。相比于Buff,这些模块修改属性的频率要远低于Buff,所以我们一般将玩家的属性划分为两层,第一层时Core(核心层),第二层是External(外部层)。Core层是玩家各个其他模块的属性总和,而External层则是Buff修改属性的总和。两者相加既为玩家的实时属性。 + +### 第五节:Buff修改运动(ModifyMotion) + +现在的MMO中为了增加动作表现力,经常会有很多位移效果,如突进,翻滚,千斤坠,击退,击飞,拖拽,吸引等等。那么这些效果该如何实现呢?而且有时候会遇到各种复杂的运动打断效果,比如击飞时不能被击退,击飞过程又能被冰冻效果定住,然后又有破冰技能击退冰冻物体并解除冰冻效果。面对这些复杂的情况,我们该如何设计呢? + +在我们的系统中,运动都是统一通过MovementComponent来管理。因此通过使用MotionModifier来与MovementComponent交互。MovementComponent中有一个CustomMotion,用来具体实现各种运动位移。具体运动实现相关细节我们将在后面的运动章节讲述。 + +在MotionModifier中,**我们会提供一个接口ApplyMotion(motionTypeId,priority, forceInterrupt)来向运动组件请求运动效果。**同时通过设置回调UpdateBeforeMovement和UpdateAfterMovement来触发运动前和运动后的Buff效果。下面我们初步介绍下ApplyMotion函数的三个参数: + +- motionTypeId:运动类型id,配置项。包含运动位移参数及相关数据。 +- priority:运动优先级,每个运动都有优先级,低优先级不能打断高优先级。 +- forceInterrrupt:是否忽略优先级,强制打断当前的Motion。 + +通过这三个参数,我们就能实现各类打断需求了。 + +比如说击退的运动优先级是100,击飞的运动优先级是200。那么在击飞过程中,施加击退Buff调用ApplyMotion的时候会返回false,这时可以销毁掉这个击退Buff,即击飞时无法击退。如果击飞时被冰冻,且冻在半空中停止不动,那么我们就需要设计一个静止Buff:运动优先级是300,作用效果是速度设置为0,不受重力影响,同时修改Stun状态并挂载冰冻特效。当破冰技消除冰冻效果时,则设置破冰Buff的位移效果为击退,设置运动优先级为100,forceInterrupt为true。此时ApplyMotion强制打断运动,冰冻Buff会触发OnMotionInterrupt回调,在此接口中冰冻Buff自我销毁即可。 + +**Buff修改运动仅代表修改运动轨迹。**比如说击退仅仅只是以直线移动一段距离。而击飞是以曲线移动一段距离。同理**轻功的翻滚,突刺其实都与击退是相同的运动轨迹。**他们都是在一定的时间内以直线到达目标地点,且都设置Stun状态。它们不一样的地方其实仅仅只是动画层的表现的不同。(可能策划还会设置不同的Tag和ImmuneTag标记下) + +**我们要牢牢记住,玩家看起来各种花哨的轻功击退击飞等位移效果实际上是State+Motion+Animation的组合。**掌握住了这一点,我们就可以通过简单的组合实现各种丰富的效果了,而不会被各种花哨的效果所迷惑,以为他们都是不一样的效果,导致最后设计出无比庞杂且难以维护的系统了。 + +### 第六节:Buff监听事件 + +Buff可以通过监听各类事件,执行特定逻辑或者修改事件数据来实现各种效果。 + +最常见的事件监听一般有: + +- **OnAbilityExecuted,监听某个主动技能执行成功。**常用于被动技能Buff,比如说角色施法时有10%概率获得30%的攻速提升。那么我们通常是Buff-A监听OnAbilityExcuted事件,然后10%概率添加Buff-B。Buff-B的作用是修改玩家属性,增加30%攻速。 +- **OnBeforeGiveDamage,OnAfterGiveDamage监听我方给目标造成伤害时触发。**比如说对目标造成的伤害有10%概率无法被闪避,那么这个效果我们就可以通过监听OnBeforeGiveDamage的流程来实现。当执行伤害流程时,在计算伤害前我们抛出一个事件event。event里面有当前伤害数据。Buff在调用OnBeforeGiveDamage(event)时,修改event.Damage.DamageFlag |= DamageFlag_NotMiss,标注该伤害无法被闪避就行了。又或者如果有一个需求是给目标造成伤害后有10%几率触发DOT伤害效果,那么我们在OnAfterGiveDamage的时候取出event.Target并给这个目标加个DOT类Buff即可。 +- **OnBeforeTakeDamage,OnAfterTakeDamage监听我方受到伤害时触发。**如护盾类Buff通常在OnBeforeTakeDamage的时候修改伤害数据。又或者有某些Buff在受到伤害后可以触发各类效果就可以通过监听OnAfterTakeDamage事件来触发指定逻辑。 +- **OnBeforeDead,OnAfterDead监听我方死亡时触发。**如免疫致死效果可以通过监听OnBeforeDead事件修改角色当前的Hp>0,从而让角色提前退出死亡流程以避免死亡。死亡后触发额外效果,如爆炸或者召唤其他生物都可以通过监听OnAfterDead事件来执行。 +- **OnKill事件,监听我方击杀目标时触发。**如当击杀目标后获得治疗效果回复即可通过监听到Kill事件时给自己加一个HOT的Buff来实现。 + +开发者可以通过扩展各类事件列表,让Buff通过监听对应事件就能执行任意逻辑。不需要与任何模块耦合,只需要抛出事件,监听事件,执行逻辑即可获得Buff功能上的扩展。 + +## 总结 + +以上我们通过六个小节讲述了Buff系统主要模块的实现方法。通过这样的设计,我们让Buff的深度和扩展性都能够得到了极大的提升,几乎能实现各种各样的效果。足以让策划的创意得到最大限度的发挥。 + +## 示例 + +为了让读者便于直观理解,我会提出一些具体实现的例子以供参考: + +- 问:Buff互斥效果也很常见,怎么做? +- 答:BuffTag和BuffImmuneTag可轻松实现。比如说火系Buff和水系Buff互斥。无论策划的需求是存在水系Buff的时候无法添加火系Buff,还是存在水系Buff的时候添加火系Buff会驱散水系Buff都可以实现。第一种情况最简单,水系Buff配置Tag 为Water的时候配置ImmuneTag为Fire。此时存在水系Buff的时候即可免疫火系Buff了。第二中情况也好办。配置BuffTag为Water。当OnBuffStart的时候调用驱散接口DispelByTag(Water),驱散掉所有火系Tag相关Buff即可。 + + + +- 问:霸体效果怎么实现,而且假如说存在破霸体效果又怎么实现,而且Boss的霸体效果完全不受影响又怎么实现?万一还存在特殊效果可以让Boss受到控制怎么办? +- 答:我们可以定义两个BuffTag:WeakControl(弱控制)和StrongControl(强控制),普通霸体效果通过Buff配置ImmuneTag:WeakControl即可免疫控制效果。如果是破霸体效果,我们给这个Buff的Tag标记StrongControl就行,同时Boss的Buff配置ImmuneTag为WeakControl | StrongControl(免疫弱控制和强控制)就满足需求了。如果存在某个特殊的效果能让Boss受到控制效果的话,那这个Buff的Tag不要标记WeakControl和StrongControl就行了,这样它就无法被免疫掉了。看起来复杂的霸体破霸体效果实际实现就这么简单,就这么清晰,不需要引入任何新的系统。 + + + +- 问:Buff存盘那块如何处理跟施法者相关的属性数据?如施法者可以给目标添加一个强力的毒Buff,具体伤害数值有施法者属性决定,离线后依旧生效,直到Buff时间结束才移除。 +- 答:这块我们的处理依旧很简单,Buff依然设置bNoCaster=true。但是在Buff创建的Context里面我们设置Context.DamageValue为根据施法者属性计算出来的伤害数值。然后Buff持续造成伤害的时候直接取Context.DamageValue即可。至于说想要玩家离线再上线,Caster离线再上线后,毒的伤害数值还能实时修改的话,这样的需求是不存在的,如果一定要做,当然也能做,只是麻烦一点而且也没有必要。这样的需求一般仅仅存在测试的大脑中,策划是不会有这样的玩法需求了。 + + + +- 问:常见的基于指定地点延迟触发的AOE效果怎么实现?当技能施法成功后就延迟触发,不会被打断AOE效果。(如果能被打断,我们可以用引导类技能轻松实现) +- 答:我们将技能标记为可指定目标地点释放,当技能Spell的时候我们先给自己加一个Buff,这个Buff仅仅用于延迟效果(当然可以有更多的可能性,如监听到某种事件立即结束并触发AOE效果),当Buff持续时间到了的时候在OnBuffDestroy的时候创建AOE效果Buff。这个AOE Buff会调用StartIntervalThink函数,在OnIntervalThink的时候通过Buff:GetAbility():GetCastPosition()为基准位置检查周围的敌方单位是否在AOE半径内,如果是,则施加作用效果。 \ No newline at end of file diff --git a/3Projects/UE/UE-CORE-002 TickTaskManager.md b/3Projects/UE/UE-CORE-002 TickTaskManager.md new file mode 100644 index 0000000..80780dd --- /dev/null +++ b/3Projects/UE/UE-CORE-002 TickTaskManager.md @@ -0,0 +1,1949 @@ + +source:[UE-CORE-002 TickTaskManager](https://descriptive-cemetery-9e2.notion.site/UE-CORE-002-TickTaskManager-20da28348a39808cb364f311819b06dc#20fa28348a39807596ddc5508ea7b477) + +--- + + +# 一、概述 + +## 1.1 Tick 任务调度的重要性 + +在游戏引擎中,**Tick**(如 UE 的 Tick 以及 Unity 的 Update)是驱动动态内容更新的核心机制。每一帧的时间内,引擎需要完成大量的计算和逻辑处理,例如物理模拟、动画更新、AI 决策、用户输入响应等。这些任务的执行顺序和时机直接决定了游戏世界的稳定性和一致性。因此,**Tick 任务调度**的设计和实现是游戏引擎架构中的关键部分。 + +Tick 是一个每帧调用一次的函数,用于更新对象的状态或执行特定的逻辑。在 UE 中,几乎所有动态行为都依赖于 Tick 系统。以下是一些常见的 Tick 使用场景: + +- **输入处理** :如根据玩家输入,更新角色的位置和方向。 +- **物理模拟** :计算刚体动力学、碰撞检测和约束求解。 +- **动画更新** :驱动骨骼动画系统,确保角色动作流畅且与物理状态一致。 +- **网络同步** :将本地状态同步到服务器或其他客户端。 +- **UI 更新** :刷新界面元素的状态(如血条、计时器等)。 + +由于这些任务之间存在复杂的依赖关系(例如,物理结算必须先于动画更新),如果 Tick 任务的调度不当,可能会导致数据竞争、状态不一致甚至崩溃。 + +另外,由于每帧的时间是有限的,尤其是在高帧率(如 60 FPS 或更高)的情况下,每一帧只有约 16 毫秒的时间来完成所有任务。如果 Tick 系统没有经过良好的设计和优化,可能会导致以下问题: + +- **性能瓶颈** :高频 Tick 任务会占用大量 CPU 时间,影响其他系统的运行效率。 +- **资源浪费** :某些对象可能并不需要每帧都更新(例如远处的静态物体),但仍然被频繁调用。 + +同时,现代游戏引擎通常需要处理大量的异步任务(如数据加载与解码),为了支持这些异步任务,Tick 系统需要提供专门的机制,确保它们能够与其他任务正确协作。 + +综上所述,Tick 调度系统不仅是一个简单的“每帧调用”机制,更是游戏引擎运行时的核心支柱。它承担着以下几个重要职责: + +1. **确保任务按正确的顺序执行** :通过分组和依赖管理,避免逻辑冲突和状态不一致。 +2. **优化性能** :通过按需更新、多线程支持和细粒度控制,最大限度地提高运行效率。 +3. **支持复杂场景** :通过异步任务和动态注册机制,适应现代游戏开发中的多样化需求。 + +正因为 Tick 调度如此重要,UE 提供了一个专门的组件——**`FTickTaskManager`**,来管理和调度所有的 Tick 任务。它并非一个简单的功能优化,而是维系整个游戏世界稳定、高效、可预测运行的**核心基石**。 + +![Tick 任务调度核心与挑战](attachment:7bd27db8-d583-45aa-a558-11c3669e4e86:Editor___Mermaid_Chart-2025-06-11-030235.png) + +Tick 任务调度核心与挑战 + +## 1.2 FTickTaskManager 的角色与定位 + +`FTickTaskManager` 并非一个孤立的系统,而是紧密集成在 UWorld 的 Tick 流程中,扮演着一个至关重要的角色。 + +大致可以从以下三个层面来精确定位 `FTickTaskManager` 的角色: + +1. **UWorld 的中央调度核心**:`UWorld::Tick` 函数本身并不直接执行任何 Actor 或 Component 的 Tick 逻辑。它将这一复杂任务完全委托给了 `FTickTaskManager`。在每一帧,UWorld 会首先命令 `FTickTaskManager` 进行准备 (StartFrame),然后根据预设的 Tick Group 顺序,多次调用 `FTickTaskManager` 的 `RunTickGroup` 来执行相应阶段的任务,最后再通知其进行清理 (EndFrame)。可以说,FTickTaskManager 是 `UWorld::Tick` 的“大脑”和“执行引擎”,负责将 UWorld 的更新意图转化为具体的、有序的任务执行。 +2. **依赖关系解析器**:`FTickTaskManager` 的核心能力之一,是理解并处理 `FTickFunction` 之间通过 `AddPrerequisite` 建立的依赖关系。在 StartFrame 阶段,它会收集所有需要更新的 Tick 任务,并分析它们之间的前后置依赖,最终构建出一个有向无环图。这个依赖图精确地描述了本帧所有任务的执行约束,是保证逻辑正确性的基础。 +3. **并发任务分发器**:`FTickTaskManager` 自身不直接执行并行计算,但它扮演着连接上层游戏逻辑与底层 Task Graph 系统的关键桥梁。在 `RunTickGroup` 阶段,它会将依赖图中那些没有前置约束、可以并行执行的任务,打包成 `FGraphEvent` 并提交给 Task Graph 系统。由 Task Graph 系统负责将这些任务高效地分配到不同的 CPU 工作线程上。因此,`FTickTaskManager` 的角色更像一个“计划者”和“分包商”,它制定了详细的施工计划(依赖图),然后将具体的施工任务(可并行的 Tick)分发给专业的施工队(Task Graph)。 + +总结而言,**FTickTaskManager 的定位是:一个位于 UWorld 内部,负责将海量、无序、且相互依赖的 Tick 任务,转化为一个结构化、有序、且部分可并行的执行计划,并将其提交给底层系统来完成的高级调度器。** 它是 UE 解决 Tick 任务调度三大难题(顺序、依赖、性能)的核心技术实现。 + +![FTickTaskManager 分层架构](attachment:1b0f4837-c508-43f3-b708-132be492a28f:Editor___Mermaid_Chart-2025-06-11-031205.png) + +FTickTaskManager 分层架构 + +# 二、源码剖析 + +## 2.1 核心数据结构 + +### 2.1.1 FTickFunction + +> **源码文件**:`Source/Runtime/Engine/Classes/Engine/EngineBaseTypes.h` + +`FTickFunction` 是一个 **USTRUCT**,这意味着它可以被 UE 的反射系统识别。它本身**不是一个可执行的函数**,而是一个**描述 Tick 任务所有属性和状态的“数据包”或“配置文件”**。当一个 Actor 或 Component 需要逐帧更新时,它内部就会包含一个 `FTickFunction` 的派生实例,并将其注册到 `FTickTaskManager` 中。 + +--- + +1. **公开配置属性** + +这部分成员变量主要用于配置一个 Tick 任务的基本行为。 + +```cpp +// 定义了这个Tick任务所属的Tick组,决定了其大致的执行阶段 +UPROPERTY(...) +TEnumAsByte TickGroup; + +// 定义了这个Tick任务必须在此Tick组之前完成 +UPROPERTY(...) +TEnumAsByte EndTickGroup; + +// 该任务是否在游戏暂停时也执行 +UPROPERTY(...) +uint8 bTickEvenWhenPaused:1; + +// 【关键】这个Tick功能是否在代码层面被永久启用。如果为false,它永远不会被注册。 +UPROPERTY() +uint8 bCanEverTick:1; + +// 如果为true,该任务在创建时默认是启用的,但后续可以动态关闭。 +UPROPERTY(...) +uint8 bStartWithTickEnabled:1; + +// 是否允许在专用服务器上运行 +UPROPERTY(...) +uint8 bAllowTickOnDedicatedServer:1; + +// Tick的执行频率(秒)。如果大于0,引擎会尝试按这个间隔来调用,而不是每帧都调。 +UPROPERTY(...) +float TickInterval; +``` + +**分析**: + +这部分定义了 Tick 任务的**静态行为蓝图**。`bCanEverTick` 是最重要的一个开关,它在编译时就决定了这个 Tick 功能是否存在。`TickGroup` 和 `EndTickGroup` 则是向 `FTickTaskManager` 声明其执行顺序的“意图”。开发者通过调整这些参数,可以精细地控制一个 Tick 任务的基础属性。 + +--- + +1. **内部状态与控制标志** + +这部分主要是一些非 UPROPERTY 的 bool 标志,用于更精细地控制 Tick 的行为。 + +```cpp +// 是否允许将多个类似的Tick任务打包在一起执行以提升性能 +uint8 bAllowTickBatching:1; + +// 是否在本Tick组内优先执行,用于需要尽早开始的异步任务 +uint8 bHighPriority:1; + +// 【关键】如果为true,该任务可以在任何工作线程上并行执行,否则只能在游戏主线程。 +uint8 bRunOnAnyThread:1; + +// ... 其他一些实验性或特殊用途的标志 ... + +// Tick任务的当前状态(启用、禁用、冷却中) +ETickState TickState : 2; +``` + +**分析:** + +`bRunOnAnyThread` 是实现并行优化的关键。如果一个 Tick 任务的逻辑不依赖于任何游戏线程特有的数据(比如 UI、某些 UObject 操作),就可以将此标志设为 true,`FTickTaskManager` 就会放心地将它交给任意一个空闲的 CPU 核心去执行,从而与游戏主线程并行工作,缩短帧时间。 + +--- + +1. **核心功能性成员** + +这部分是 `FTickFunction` 实现其调度能力的核心数据。 + +```cpp +// 【关键】存储该Tick任务的所有前置依赖项。 +// FTickTaskManager在构建任务图时会读取这个数组,来确定任务间的先后关系。 +TArray Prerequisites; + +// 【关键】一个懒加载的、包含所有运行时状态的内部数据结构。 +// 只有当Tick函数被注册后,这个指针才会被分配内存。 +// 这样做可以节省未注册的Tick函数的内存开销。 +TUniquePtr InternalData; +``` + +**分析:** + +`Prerequisites` 是依赖系统的**物理实现**。任何通过 `AddPrerequisite()` 添加的依赖,最终都会被存储在这个数组中。`InternalData` 的设计则体现了**性能优化的思想**。对于成千上万个可能永远不会Tick的组件,引擎不会为它们分配额外的运行时数据,只有当 `RegisterTickFunction` 被调用时,才会按需创建 `FInternalData`,这是一种非常高效的内存管理策略。 + +`FInternalData` 内部包含了诸如 `TaskPointer`(指向底层T ask Graph 任务的指针)、`ActualStartTickGroup`(因依赖延迟后,实际开始执行的 Tick 组)等**运行时动态变化的状态**。将这些动态状态与静态配置分离,使得整个结构更加清晰。 + +--- + +1. **核心功能性函数** + +这部分是 `FTickFunction` 对外暴露的主要API,以及其虚函数。 + +```cpp +// 注册/注销Tick函数到FTickTaskManager +ENGINE_API void RegisterTickFunction(class ULevel* Level); +ENGINE_API void UnRegisterTickFunction(); + +// 动态启用/禁用Tick +ENGINE_API void SetTickFunctionEnable(bool bInEnabled); + +// 【关键】添加/移除依赖项 +ENGINE_API void AddPrerequisite(UObject* TargetObject, struct FTickFunction& TargetTickFunction); +ENGINE_API void RemovePrerequisite(UObject* TargetObject, struct FTickFunction& TargetTickFunction); + +// 【关键】纯虚函数,必须由派生类实现。这里是真正执行Tick逻辑的地方。 +ENGINE_API virtual void ExecuteTick(...) PURE_VIRTUAL(,); + +// 【关键】纯虚函数,用于在产生循环依赖等错误时,提供可读的诊断信息。 +ENGINE_API virtual FString DiagnosticMessage() PURE_VIRTUAL(, ...); +``` + +**分析:** + +`RegisterTickFunction` 和 `UnRegisterTickFunction` 是 Tick 任务生命周期的起点和终点。`AddPrerequisite` 是构建复杂依赖关系网的API入口。 + +最重要的两个**纯虚函数(PURE_VIRTUAL)** `ExecuteTick` 和 `DiagnosticMessage`,揭示了 `FTickFunction` 的设计模式:它是一个**抽象基类**,定义了一个**契约**。任何想要成为可Tick任务的类(如 `FActorTickFunction`),都必须实现这两个函数。`ExecuteTick` 负责“做什么”,`DiagnosticMessage` 负责“我是谁”。`FTickTaskManager` 在调度时,并不关心具体是谁在Tick,它只知道调用 `ExecuteTick` 这个标准接口即可,这是一种典型的**多态**应用。 + +--- + +**总结**: + +`FTickFunction` 是一个设计精巧、高度工程化的数据结构。它完美地体现了以下设计思想: + +- **配置与状态分离:** 将静态配置(UPROPERTY)与运行时动态数据(InternalData)分离。 +- **懒加载:** 通过 `TUniquePtr` 按需分配 `InternalData`,优化内存使用。 +- **抽象与多态:** 通过纯虚函数定义了一个统一的执行契约,让上层调度代码可以与具体实现解耦。 +- **数据驱动:** 整个结构就是一个数据容器,其行为完全由内部的成员变量配置来驱动。 + +![FTickFunction 结构类图](attachment:3dbe052f-4415-4baf-8e3f-c0145e11d5d3:Editor___Mermaid_Chart-2025-06-11-084044.png) + +FTickFunction 结构类图 + +### 2.1.2 FActorTickFunction & FActorComponentTickFunction + +> **源码文件**:`Source/Runtime/Engine/Classes/Engine/EngineBaseTypes.h` + +```cpp +/** +* Tick function that calls AActor::TickActor +**/ +USTRUCT() +struct FActorTickFunction : public FTickFunction +{ + GENERATED_USTRUCT_BODY() + + /** AActor that is the target of this tick **/ +#if UE_WITH_REMOTE_OBJECT_HANDLE + TObjectPtr Target; +#else + class AActor* Target; +#endif + + /** + * Abstract function actually execute the tick. + * @param DeltaTime - frame time to advance, in seconds + * @param TickType - kind of tick for this frame + * @param CurrentThread - thread we are executing on, useful to pass along as new tasks are created + * @param MyCompletionGraphEvent - completion event for this task. Useful for holding the completetion of this task until certain child tasks are complete. + **/ + ENGINE_API virtual void ExecuteTick(float DeltaTime, ELevelTick TickType, ENamedThreads::Type CurrentThread, const FGraphEventRef& MyCompletionGraphEvent) override; + /** Abstract function to describe this tick. Used to print messages about illegal cycles in the dependency graph **/ + ENGINE_API virtual FString DiagnosticMessage() override; + ENGINE_API virtual FName DiagnosticContext(bool bDetailed) override; + +#if UE_WITH_REMOTE_OBJECT_HANDLE + /** Exposes references to GC system */ + ENGINE_API void AddStructReferencedObjects(FReferenceCollector& Collector); +#endif +}; +``` + +```cpp +/** +* Tick function that calls UActorComponent::ConditionalTick +**/ +USTRUCT() +struct FActorComponentTickFunction : public FTickFunction +{ + GENERATED_USTRUCT_BODY() + +#if UE_WITH_REMOTE_OBJECT_HANDLE + TObjectPtr Target; +#else + /** AActor component that is the target of this tick **/ + class UActorComponent* Target; +#endif + + /** + * Abstract function actually execute the tick. + * @param DeltaTime - frame time to advance, in seconds + * @param TickType - kind of tick for this frame + * @param CurrentThread - thread we are executing on, useful to pass along as new tasks are created + * @param MyCompletionGraphEvent - completion event for this task. Useful for holding the completetion of this task until certain child tasks are complete. + **/ + ENGINE_API virtual void ExecuteTick(float DeltaTime, ELevelTick TickType, ENamedThreads::Type CurrentThread, const FGraphEventRef& MyCompletionGraphEvent) override; + /** Abstract function to describe this tick. Used to print messages about illegal cycles in the dependency graph **/ + ENGINE_API virtual FString DiagnosticMessage() override; + ENGINE_API virtual FName DiagnosticContext(bool bDetailed) override; + + /** + * Conditionally calls ExecuteTickFunc if registered and a bunch of other criteria are met + * @param Target - the actor component we are ticking + * @param bTickInEditor - whether the target wants to tick in the editor + * @param DeltaTime - The time since the last tick. + * @param TickType - Type of tick that we are running + * @param ExecuteTickFunc - the lambda that ultimately calls tick on the actor component + */ + + //NOTE: This already creates a UObject stat so don't double count in your own functions + + template + static void ExecuteTickHelper(UActorComponent* Target, bool bTickInEditor, float DeltaTime, ELevelTick TickType, const ExecuteTickLambda& ExecuteTickFunc); + +#if UE_WITH_REMOTE_OBJECT_HANDLE + /** Exposes references to GC system */ + ENGINE_API void AddStructReferencedObjects(FReferenceCollector& Collector); +#endif +}; +``` + +由上面的源码可知,`FActorTickFunction` & `FActorComponentTickFunction` 这两个结构体都直接继承自 `FTickFunction`。它们的核心作用是**将抽象的 Tick 任务具体化**,使其与一个特定的 `AActor` 或 `UActorComponent` 实例绑定,并负责在 `ExecuteTick` 被调用时,真正地去执行那个实例的 `Tick` 或 `TickComponent` 方法。 + +在分别解析之前,我们先看它们完全相同的设计模式: + +- **共同的核心设计**: + 1. **继承 `FTickFunction`:** 它们都继承了基类所有的配置属性(`TickGroup`等)、状态管理(`InternalData`)和API(`RegisterTickFunction`等)。 + 2. **实现纯虚函数:** 它们都用 `override` 关键字实现了基类中定义的两个纯虚函数 `ExecuteTick` 和 `DiagnosticMessage`,从而满足了基类定义的“契约”。 + 3. **持有目标指针:** 它们都包含一个名为 `Target` 的成员变量,用于**指向**它们所服务的具体 `UObject` 实例。 + +--- + +1. **`struct FActorTickFunction` 解析** + +- **`Target` 成员** + - **职责:** 这个指针就是 `FActorTickFunction` 的“服务对象”。它明确地指出了这个 Tick 任务是属于哪一个 `AActor` 实例的。 + - **类型选择:** + - `TObjectPtr`: 在较新的 UE 版本中,使用 `TObjectPtr` 是一种更现代、更安全的指针类型,它能被 GC 系统更好地追踪。 + - `AActor*`: 在旧版本或特定编译配置下,使用裸指针。 +- **`ExecuteTick()` 实现** + - **职责:** 这是**连接调度与执行的最后一环**。当 `FTickTaskManager` 调度到这个任务时,就会调用这个函数。 + - **内部实现(在 `.cpp` 文件中):** 这个函数的实现非常直接,其核心逻辑为:检查 `Target` 指针是否有效,然后调用 `AActor` 类中真正的 `TickActor` 方法(`TickActor` 内部会再调用我们熟悉的 `virtual void Tick(float DeltaTime)`)。 + +```cpp +void FActorTickFunction::ExecuteTick(float DeltaTime, enum ELevelTick TickType, ENamedThreads::Type CurrentThread, const FGraphEventRef& MyCompletionGraphEvent) +{ + if (IsValid(Target)) + { + if (TickType != LEVELTICK_ViewportsOnly || Target->ShouldTickIfViewportsOnly()) + { + FScopeCycleCounterUObject ActorScope(Target); + Target->TickActor(DeltaTime*Target->CustomTimeDilation, TickType, *this); + } + } +} +``` + +- **`DiagnosticMessage()` 实现** + - **职责:** 当 `FTickTaskManager` 检测到循环依赖等问题时,会调用这个函数来获取一段可读的错误信息,用于日志输出。 + - **内部实现:** 它通常会返回类似 `FString::Printf(TEXT("FActorTickFunction for %s"), *Target->GetFullName())` 的字符串,清晰地指明是哪个 Actor 的 Tick 出了问题。 + +--- + +1. **`struct FActorComponentTickFunction` 解析** + +它与 `FActorTickFunction` 的结构和原理几乎完全相同,只是服务对象不同。 + +- **`Target` 成员** + - **职责:** 指向其所服务的具体 `UActorComponent` 实例。 +- **`ExecuteTick()` 实现** + - **内部实现:** 其核心逻辑与 `FActorTickFunction` 类似,但它最终调用的是 `Target` 组件的 `TickComponent` 方法: + +```cpp +void FActorComponentTickFunction::ExecuteTick(float DeltaTime, enum ELevelTick TickType, ENamedThreads::Type CurrentThread, const FGraphEventRef& MyCompletionGraphEvent) +{ + TRACE_CPUPROFILER_EVENT_SCOPE(FActorComponentTickFunction::ExecuteTick); + + ExecuteTickHelper(Target, Target->bTickInEditor, DeltaTime, TickType, [this, TickType](float DilatedTime) + { + Target->TickComponent(DilatedTime, TickType, this); + }); +} +``` + +--- + +**总结**: + +`FActorTickFunction` 和 `FActorComponentTickFunction` 是 `FTickFunction` 抽象概念的**具体化实现**。它们扮演着“适配器”(Adapter)的角色,将 `FTickTaskManager` 的泛型调度指令,精准地“翻译”为对特定 `AActor` 或 `UActorComponent` 实例的成员函数调用。 + +它们的设计体现了面向对象中**多态**和**继承**的核心思想,使得上层调度系统无需关心 Tick 任务的具体类型,从而实现了高度的解耦和可扩展性。 + +### 2.1.3 FInternalData + +> **源码文件**:`Source/Runtime/Engine/Classes/Engine/EngineBaseTypes.h` + +`FInternalData` 是一个专门用于存储 **已注册** 的 `FTickFunction` 在**运行时动态变化的状态**的内部数据结构。 + +它的存在本身就是一个**性能优化设计**。`FTickFunction` 通过 `TUniquePtr InternalData;` 来持有它。这意味着,只有当一个 Tick 任务通过 `RegisterTickFunction()` 被激活时,引擎才会为其分配 `FInternalData` 的内存。对于成千上万个可能永远不会被注册的 Tick 任务(例如,一个从未被使用的组件),引擎不会浪费任何内存来存储它们的运行时状态。这是一种典型的 **懒加载** 策略。 + +--- + +1. **核心状态与注册信息** + +```cpp +// 标志位,表示该Tick函数是否已向FTickTaskManager注册。 +bool bRegistered : 1; + +// 内部状态,决定了 TaskPointer 指针的类型和含义。 +// ETickTaskState 枚举的可能值:NotQueued, Pending, HasTask, HasCompletionEvent +ETickTaskState TaskState; + +// 指向其所属的 FTickTaskLevel 的反向指针。 +// 这使得FTickTaskManager可以快速地从一个FTickFunction找到它所在的Level。 +class FTickTaskLevel* TickTaskLevel; +``` + +**分析:** + +`bRegistered` 是生命周期的起点。`TaskState` 是整个 Tick 调度过程中最重要的状态机,`FTickTaskManager` 通过改变这个状态来管理一个 Tick 任务从“待处理”到“已排队”再到“已完成”的整个流程。`TickTaskLevel` 则提供了上下文信息。 + +--- + +1. **运行时 Tick Group 信息** + +```cpp +// 由于依赖关系,一个Tick任务实际开始执行的Tick组可能晚于其配置的TickGroup。 +// 这个变量记录了它在本帧实际开始的Tick组。 +TEnumAsByte ActualStartTickGroup; + +// 类似地,记录了它在本帧保证会结束的Tick组。 +TEnumAsByte ActualEndTickGroup; +``` + +**分析:** 这组变量体现了依赖系统的动态性。一个配置为 `TG_PrePhysics` 的任务,如果它依赖的另一个任务直到 `TG_EndPhysics` 才完成,那么它自己的 `ActualStartTickGroup` 就会被动态调整为 `TG_EndPhysics` 之后的某个组。这是 `FTickTaskManager` 在 `StartFrame` 阶段进行依赖图解析后得出的**动态调度计划**。 + +--- + +1. **并发与任务图相关数据** + +```cpp +// 【关键】一个void*指针,其具体指向的类型由 TaskState 决定。 +// 它可能指向一个 FGraphEventRef(代表一个独立的Task Graph任务)或 +// 其他内部任务结构。这是FTickFunction与底层Task Graph系统连接的纽带。 +void* TaskPointer; + +// 用于多线程同步的原子计数器,记录该Tick任务在哪一帧被访问过,以防止重复处理。 +std::atomic TickVisitedGFrameCounter; + +// 记录该Tick任务在哪一帧被排入队列。 +std::atomic TickQueuedGFrameCounter; +``` + +**分析:** + +`TaskPointer` 是与底层并行系统交互的核心。`FTickTaskManager` 将一个 `FTickFunction` 包装成一个 `Task Graph` 任务后,会将任务的句柄(Handle)存储在这里。`std::atomic` 的使用则表明这些变量会在多线程环境下被访问,用于保证在并行调度时,每个任务在一帧内只被处理一次,避免了竞态条件。 + +--- + +1. **Tick 间隔与冷却管理** + +这部分成员专门用于实现 `TickInterval` 功能。 + +```cpp +// 标志位,缓存该函数是否因设置了TickInterval而被重新调度。 +bool bWasInterval:1; + +// 指向冷却列表中的下一个FTickFunction。 +// FTickTaskManager内部维护了一个按冷却时间排序的链表来管理所有设置了TickInterval的任务。 +FTickFunction* Next; + +// 剩余的冷却时间(秒)。 +// 它存储的是相对于链表中前一个元素的相对时间,这种设计可以高效地更新整个链表。 +float RelativeTickCooldown; + +// 上一次该函数被Tick时的游戏时间。 +// 用于计算下一次应该在何时Tick。 +float LastTickGameTimeSeconds; +``` + +**分析:** 这组数据揭示了 `TickInterval` 的实现原理。引擎并非为每个有间隔的 Tick 都创建一个独立的计时器,而是将它们组织成一个**高效的排序链表(冷却列表)**。每一帧,引擎只需要检查链表头部的任务,看看它的 `RelativeTickCooldown` 是否已经到期。这种设计避免了每帧遍历所有任务来检查时间,极大地提升了效率。 + +--- + +**总结**: + +![FInternalData Mindmap](attachment:7a4ed083-c473-4b10-b01d-db2a3b05c91a:Editor___Mermaid_Chart-2025-06-11-080937.png) + +FInternalData Mindmap + +FInternalData 是一个纯粹的**运行时数据容器**,它的设计充满了对性能和效率的考量: + +- **懒加载:** 只有在需要时才分配内存。 +- **状态驱动:** 通过 ETickTaskState 状态机来管理复杂的任务生命周期。 +- **动态调度:** 通过 ActualStartTickGroup 等变量记录依赖解析后的动态结果。 +- **并发安全:** 使用原子变量来确保多线程环境下的数据一致性。 +- **高效算法:** 通过精巧的链表和相对时间来管理 Tick 间隔,避免了不必要的计算。 + +FTickFunction 主体定义了“我是谁以及我想做什么”,而 FInternalData 则记录了“我现在正在做什么以及我接下来要去哪”。两者结合,构成了一个完整的、功能强大的 Tick 任务单元。 + +### 2.1.4 FTickPrerequisite + +> **源码文件**:`Source/Runtime/Engine/Classes/Engine/EngineBaseTypes.h` + +`FTickPrerequisite` 是一个专门用于**安全地存储和引用一个前置依赖 Tick 任务**的 `USTRUCT`。当我们在 `FTickFunction` 中调用 `AddPrerequisite` 时,实际上就是在其内部的 `Prerequisites` 数组中添加了一个 `FTickPrerequisite` 的实例。`FTickPrerequisite` 这个结构体虽然小,但却是实现 `FTickTaskManager` 依赖系统的关键“连接件”。它的核心设计目标是解决一个问题:**如何在保证内存安全的前提下,持有一个指向另一个 `FTickFunction` 的指针?** + +--- + +```cpp +/** + * This is small structure to hold prerequisite tick functions + */ +USTRUCT() +struct FTickPrerequisite +{ + GENERATED_USTRUCT_BODY() + + /** Tick functions live inside of UObjects, so we need a separate weak pointer to the UObject solely for the purpose of determining if PrerequisiteTickFunction is still valid. */ + TWeakObjectPtr PrerequisiteObject; + + /** Pointer to the actual tick function and must be completed prior to our tick running. */ + struct FTickFunction* PrerequisiteTickFunction; + + /** Noop constructor. */ + FTickPrerequisite() + : PrerequisiteTickFunction(nullptr) + { + } + /** + * Constructor + * @param TargetObject - UObject containing this tick function. Only used to verify that the other pointer is still usable + * @param TargetTickFunction - Actual tick function to use as a prerequisite + **/ + FTickPrerequisite(UObject* TargetObject, struct FTickFunction& TargetTickFunction) + : PrerequisiteObject(TargetObject) + , PrerequisiteTickFunction(&TargetTickFunction) + { + check(PrerequisiteTickFunction); + } + /** Equality operator, used to prevent duplicates and allow removal by value. */ + bool operator==(const FTickPrerequisite& Other) const + { + return PrerequisiteObject == Other.PrerequisiteObject && + PrerequisiteTickFunction == Other.PrerequisiteTickFunction; + } + /** Return the tick function, if it is still valid. Can be null if the tick function was null or the containing UObject has been garbage collected. */ + struct FTickFunction* Get() + { + if (PrerequisiteObject.IsValid(true)) + { + return PrerequisiteTickFunction; + } + return nullptr; + } + + const struct FTickFunction* Get() const + { + if (PrerequisiteObject.IsValid(true)) + { + return PrerequisiteTickFunction; + } + return nullptr; + } +}; +``` + +--- + +1. **核心成员变量解析** + +由上面的源码可知,这个结构体只有两个成员变量,但它们的设计配合得很巧妙。 + +```cpp +// 用于验证 PrerequisiteTickFunction 指针是否仍然有效的弱引用。 +TWeakObjectPtr PrerequisiteObject; + +// 指向实际的前置依赖Tick函数的裸指针。 +struct FTickFunction* PrerequisiteTickFunction; +``` + +**分析:为什么定义两个指针?** + +- `FTickFunction` 本身并不是一个 `UObject`,所以它不受 UE 的垃圾回收(GC)系统直接管理。它通常是作为 `UObject`(如 `AActor` 或 `UActorComponent`)的成员变量存在的。 +- 如果直接持有一个 `FTickFunction*` 裸指针,我们无法知道它所依附的 `UObject` 是否已经被GC销毁。如果其宿主`UObject`被销毁,这个裸指针就会变成一个危险的**悬空指针**。 +- **`TWeakObjectPtr` 的关键作用:**`TWeakObjectPtr`(弱对象指针)是 UE 提供的一种智能指针,它**不会**阻止其指向的 `UObject` 被 GC 回收。它的核心能力是提供了一个 `IsValid()` 方法。在访问裸指针之前,我们可以通过检查 `PrerequisiteObject.IsValid()` 来安全地判断那个 `UObject` 是否还存活。如果 `IsValid()` 返回 `false`,就意味着宿主对象已经被销毁,那么 `PrerequisiteTickFunction` 这个裸指针也必然失效了。 +- **协同工作机制:** + - `PrerequisiteObject` 扮演着“哨兵”的角色。 + - `PrerequisiteTickFunction` 存储着实际的目标地址。 + - 只有在“哨兵”确认安全(`IsValid()`)之后,我们才会去使用那个地址。 + +![FTickPrerequisite 安全访问机制](attachment:7c645043-e873-45c0-b3e2-f341eefbb72f:mermaid-diagram-2025-06-11-151136.png) + +FTickPrerequisite 安全访问机制 + +--- + +1. **核心功能性函数解析** + +- **构造函数**: + +```cpp +FTickPrerequisite(UObject* TargetObject, struct FTickFunction& TargetTickFunction) +: PrerequisiteObject(TargetObject) +, PrerequisiteTickFunction(&TargetTickFunction) +{ + check(PrerequisiteTickFunction); +} +``` + +**分析:** + +构造函数非常直白,它同时接收宿主 UObject 的指针和 FTickFunction 的引用,并将它们分别存入两个成员变量中。这确保了每次创建一个依赖关系时,安全验证所需的信息都被完整地记录下来。 + +--- + +- **Get() 方法** + +```cpp +struct FTickFunction* Get() +{ + if (PrerequisiteObject.IsValid(true)) + { + return PrerequisiteTickFunction; + } + return nullptr; +} +``` + +**分析:** + +这是该结构体最核心的对外接口。它实践了我们上述提到的“先检查,后访问”的安全模式。 + +- 首先调用 PrerequisiteObject.IsValid(true)。参数 true 表示即使对象正在等待被清理(Pending Kill),也将其视为无效。 +- 只有在弱指针验证通过,确认宿主 UObject 仍然存活的情况下,它才会返回那个可能有效的 PrerequisiteTickFunction 裸指针。 +- 如果宿主对象已失效,它会安全地返回 nullptr,避免了任何访问悬空指针的风险。 + +FTickTaskManager 在构建依赖图时,就会通过调用这个 Get() 方法来安全地获取每一个依赖项。 + +--- + +**总结**: + +FTickPrerequisite 虽然定义简单,但却是一个展示**如何在非 UObject 上下文中安全引用 UObject 成员**的优秀范例。它通过将一个**裸指针**与一个**用于生命周期验证的弱指针**巧妙地捆绑在一起,构建了一个既高效(直接访问裸指针)又安全(通过 TWeakObjectPtr 验证)的依赖引用机制。 + +--- + +### 2.1.5 ETickingGroup + +> **源码文件**:`Source/Runtime/Engine/Classes/Engine/EngineBaseTypes.h` + +`ETickingGroup` 是一个枚举类型,它定义了一系列离散的、有序的**“时间阶段”。`FTickTaskManager` 在一帧内,会严格按照这个枚举定义的顺序,一个接一个地执行属于每个阶段(Group)的 Tick 任务。**这套机制是 UE 用来解决 Tick 任务执行顺序和依赖关系问题的基石。 + +接下来,我将按照它们的实际执行顺序来逐一分析每个 Tick Group 的职责和设计目的。 + +(下面分析中提到的 ”注释描述“ 部分指的是源码中对于当前枚举值的注释。) + +--- + +1. **`TG_PrePhysics` - 物理模拟前** + +- **注释描述:** `Any item that needs to be executed before physics simulation starts.` (任何需要在物理模拟开始前执行的项) +- **职责:** 这是绝大多数游戏逻辑的默认执行阶段。所有决定物体“本帧想要如何运动”的逻辑都应该放在这里。 +- **典型用例:** + - **玩家输入处理:** 根据玩家的键盘/手柄输入,计算角色的移动向量。 + - **AI 决策:** AI Controller 在此决定本帧的移动目标或攻击行为。 + - **动画蓝图更新(非物理部分):** 更新状态机,决定要播放哪个动画序列。 +- **设计原因:** 物理引擎需要知道物体的“意图”(如目标速度、施加的力)才能开始计算。此阶段就是为了准备好所有这些输入数据。 + +--- + +1. **`TG_StartPhysics` - 物理模拟开始** + +- **注释描述:** `Special tick group that starts physics simulation.` (启动物理模拟的特殊Tick组) +- **元数据:** `UMETA(Hidden)` - 表示这个选项通常不在编辑器中对用户暴露。 +- **职责:** 一个内部阶段,用于触发物理引擎(如 Chaos)开始本帧的模拟计算。它更像是一个命令信号,而不是一个让用户注册任务的阶段。 + +--- + +1. **`TG_DuringPhysics` - 物理模拟中** + +- **注释描述:** `Any item that can be run in parallel with our physics simulation work.` (任何可以与物理模拟并行运行的项) +- **职责:** 提供一个时间窗口,用于执行那些**不依赖**于本帧物理计算最终结果的、且可以并行化的任务。 +- **典型用例:** + - **异步场景查询:** 发起一些耗时的射线检测或形状检测,而不阻塞主线程。 + - 一些独立的视觉效果或系统更新。 +- **设计原因:** 物理模拟是CPU密集型任务,通常在独立的线程上异步进行。`TG_DuringPhysics` 允许游戏主线程在等待物理计算的同时,去“插空”执行其他不相关的任务,从而提高CPU的利用率和整体性能。 + +--- + +1. **`TG_EndPhysics` - 物理模拟结束** + +- **注释描述:** `Special tick group that ends physics simulation.` (结束物理模拟的特殊Tick组) +- **元数据:** `UMETA(Hidden)` +- **职责:** 这是一个关键的**同步点**。游戏主线程会在此等待,直到异步的物理模拟线程完成其所有计算。完成后,物理引擎会将计算出的最终结果(如新的位置、旋转、碰撞事件)写回到游戏世界中的对象上。 + +--- + +1. **`TG_PostPhysics` - 物理模拟后** + +- **注释描述:** `Any item that needs rigid body and cloth simulation to be complete before being executed.` (任何需要刚体和布料模拟完成才能执行的项) +- **职责:** 执行所有**依赖于**本帧物理结算结果的逻辑。 +- **典型用例:** + - **骨骼动画更新:** 这是骨骼网格体组件的默认 Tick Group。它需要根据角色经过物理计算后的最终位置和速度来调整动画,例如使用 IK 将脚踩在正确的地面上,或根据速度混合不同的跑动动画。 + - **相机更新:** 相机需要跟随已经移动到最终位置的角色。 + - **碰撞事件响应:** 在这里处理 `OnComponentHit` 等事件是安全的,因为所有的碰撞信息此时都已生成。 +- **设计原因:** 这是为了保证**“表现”基于“事实”**。物理结果就是本帧的“事实”,而动画、相机等视觉表现必须基于这个事实来进行调整,否则就会出现“脚滑”、穿模等视觉错误。 + +--- + +1. **`TG_PostUpdateWork` - 更新工作后** + +- **注释描述:** `Any item that needs the update work to be done before being ticked.` (任何需要在更新工作完成后被Tick的项) +- **职责:** 在所有主要的游戏逻辑和视觉表现更新都完成后,执行一些收尾的更新任务。 +- **典型用例:** + - **布料模拟:** 布料通常需要附着在已经更新完动画的角色骨骼上,所以放在这里执行。 + - 一些最终的清理或同步逻辑。 + +--- + +1. **`TG_LastDemotable` - 可降级的最后任务** + +- **注释描述:** `Catchall for anything demoted to the end.` (一个用于接收所有被降级到末尾任务的“捕集器”) +- **元数据:** `UMETA(Hidden)` +- **职责:** 优先级最低的阶段。用于执行那些即使在一帧内被跳过也不会造成严重问题的任务。 + +--- + +1. **`TG_NewlySpawned` - 特殊:新生成对象** + +- **注释描述:** `...After every tick group this is repeatedly re-run until there are no more newly spawned items to run.` (在每个Tick组之后,这个组会重复运行,直到没有新生成的对象需要运行) +- **职责:** 这是一个非常特殊的“伪”组。它的目的是处理那些**在本帧的Tick过程中被动态生成(Spawn)出来的新Actor**。 +- **工作机制:** 假设在 `TG_PrePhysics` 阶段,一个Actor A 的 Tick 函数 `Spawn` 了一个新的 Actor B。Actor B 错过了本帧的 `TG_PrePhysics` 调度。为了让 B 也能在**当前帧**就被更新(而不是等到下一帧),`FTickTaskManager` 在 `TG_PrePhysics` 执行完后,会立即检查并执行所有新生成的、属于`TG_PrePhysics` 的对象的Tick。这个过程会在每个主Tick组后都重复一次。 +- **设计原因:** 解决了“帧内生成,帧内更新”的问题,使得动态生成的对象能够更及时地融入游戏世界,避免了一帧的延迟。 + +--- + +**总结**: + +ETickingGroup 是 UE 对一帧游戏时间的**“时间切片”**。通过将 Tick 任务强制归入这些有序的“切片”中,FTickTaskManager 实现了对整个世界模拟流程的精确控制,从根本上保证了复杂系统中数据流的正确性和逻辑的稳定性。这是 UE 高性能和高保真模拟能力的架构基石。 + +![ETickingGroup 流程图](attachment:c79803ca-b0d3-4f5f-bbae-c6c9b68a267c:Editor___Mermaid_Chart-2025-06-11-074346.png) + +**ETickingGroup 流程图** + +## 2.2 核心类 + +### 2.2.1 FTickTaskManagerInterface + +> **源码文件**:`Source\\Runtime\\Engine\\Public\\TickTaskManagerInterface.h` + +```cpp +/** + * Interface for the tick task manager + **/ +class FTickTaskManagerInterface +{ +public: + virtual ~FTickTaskManagerInterface() + { + } + + /** Allocate a new ticking structure for a ULevel **/ + virtual FTickTaskLevel* AllocateTickTaskLevel() = 0; + + /** Free a ticking structure for a ULevel **/ + virtual void FreeTickTaskLevel(FTickTaskLevel* TickTaskLevel) = 0; + + /** + * Queue all of the ticks for a frame + * + * @param World - World currently ticking + * @param DeltaSeconds - time in seconds since last tick + * @param TickType - type of tick (viewports only, time only, etc) + */ + virtual void StartFrame(UWorld* InWorld, float DeltaSeconds, ELevelTick TickType, const TArray& LevelsToTick) = 0; + + /** + * Run all of the ticks for a pause frame synchronously on the game thread. + * The capability of pause ticks are very limited. There are no dependencies or ordering or tick groups. + * @param World - World currently ticking + * @param DeltaSeconds - time in seconds since last tick + * @param TickType - type of tick (viewports only, time only, etc) + */ + virtual void RunPauseFrame(UWorld* InWorld, float DeltaSeconds, ELevelTick TickType, const TArray& LevelsToTick) = 0; + + /** + * Run a tick group, ticking all actors and components + * @param Group - Ticking group to run + * @param bBlockTillComplete - if true, do not return until all ticks are complete + */ + virtual void RunTickGroup(ETickingGroup Group, bool bBlockTillComplete ) = 0; + + /** Finish a frame of ticks **/ + virtual void EndFrame() = 0; + + /** Dumps all registered tick functions to output device. */ + virtual void DumpAllTickFunctions(FOutputDevice& Ar, UWorld* InWorld, bool bEnabled, bool bDisabled, bool bGrouped) = 0; + + /** Returns a map of enabled ticks, grouped by 'diagnostic context' string, along with count of enabled ticks */ + virtual void GetEnabledTickFunctionCounts(UWorld* InWorld, TSortedMap& TickContextToCountMap, int32& EnabledCount, bool bDetailed, bool bFilterCoolingDown=false) = 0; + + /** + * Singleton to retrieve the GLOBAL tick task manager + * + * @return Reference to the global cache tick task manager + */ + static ENGINE_API FTickTaskManagerInterface& Get(); + +}; +``` + +由以上源码可知,`FTickTaskManagerInterface` 是一个**纯抽象基类**。它定义了全局唯一的 Tick 任务管理器(`FTickTaskManager`)所必须提供的一系列公共服务和功能。 + +它的所有核心方法都被声明为**纯虚函数 (`= 0`)**,这意味着这个接口本身不能被实例化,任何想要成为一个有效的 Tick Task Manager 的类,都**必须**继承自这个接口并实现其所有纯虚函数。在UE中,这个唯一的实现者就是我们后面会分析的 `class FTickTaskManager`。 + +这种设计是**接口与实现分离**设计模式的典型应用,它允许引擎的其他部分(主要是`UWorld`)依赖于一个稳定的、抽象的接口,而无需关心其底层的具体实现可能会如何变化。 + +我们可以将 `FTickTaskManagerInterface` 中的接口函数按照其在 Tick 生命周期中的作用进行分组,下面我们分组进行分析。 + +--- + +1. **生命周期管理函数** + +这组函数构成了 `FTickTaskManager` 在一帧内的主要工作流程,由 `UWorld::Tick` 严格按顺序调用。 + +```cpp +// 在一帧的Tick开始时被调用,用于收集和规划所有任务。 +virtual void StartFrame(...) = 0; + +// 在一帧的Tick结束时被调用,用于清理和重置状态。 +virtual void EndFrame() = 0; + +// 【关键】执行一个指定Tick Group中的所有任务。 +// UWorld::Tick 会为每个ETickingGroup(如TG_PrePhysics)调用一次这个函数。 +virtual void RunTickGroup(ETickingGroup Group, bool bBlockTillComplete) = 0; +``` + +**分析:** + +`StartFrame`, `RunTickGroup`, `EndFrame` 共同定义了 Tick 管理器的**三段式工作模型**。这是 `UWorld` 与 `FTickTaskManager` 交互的主干道。`RunTickGroup` 中的 `bBlockTillComplete` 参数更是暴露了其支持同步/异步执行模式的能力,这是实现高性能并发调度的关键接口。 + +--- + +1. **特殊帧处理函数** + +```cpp +// 在游戏暂停时,执行一个简化的、同步的Tick流程。 +// 暂停时的Tick功能受限,没有依赖、排序或分组。 +virtual void RunPauseFrame(...) = 0; +``` + +**分析:** 这个函数提供了一种处理“游戏暂停”这一特殊状态的专用路径。它将暂停时的 Tick 逻辑与正常的游戏 Tick 逻辑分离开来,使得两种情况的处理都更加清晰。 + +--- + +1. **Tick 任务结构管理函数** + +这组函数负责管理与 `ULevel` 绑定的底层数据结构。 + +```cpp +// 为一个ULevel分配一个新的、用于存储其Tick任务的数据结构。 +virtual FTickTaskLevel* AllocateTickTaskLevel() = 0; + +// 释放一个ULevel不再使用的Tick任务数据结构。 +virtual void FreeTickTaskLevel(FTickTaskLevel* TickTaskLevel) = 0; +``` + +**分析:** 这两个函数揭示了 `FTickTaskManager` 内部是**以 Level 为单位**来组织 Tick 任务的。当一个`ULevel`被加载到世界中时,`UWorld`会调用`AllocateTickTaskLevel`来为它创建一个“账本”(`FTickTaskLevel`),用于记录该关卡内所有 Actor 和 Component 的 Tick 任务。当 Level 被卸载时,则调用`FreeTickTaskLevel`来销毁这个“账本”。这与 UE 的关卡流送(Level Streaming)机制紧密相关。 + +--- + +1. **调试与分析函数** + +这组函数主要用于开发和调试,提供了查询和输出 Tick 系统内部状态的能力。 + +```cpp +// 将所有已注册的Tick函数的信息(启用/禁用、分组等)转储到输出设备(如日志文件)。 +virtual void DumpAllTickFunctions(...) = 0; + +// 获取当前已启用的Tick函数的统计信息,按上下文(通常是类名)分组计数。 +// 这是Unreal Insights等性能分析工具获取数据的重要来源。 +virtual void GetEnabledTickFunctionCounts(...) = 0; +``` + +**分析:** 这些接口的存在表明,`FTickTaskManager` 在设计之初就充分考虑到了**可观测性**和**可调试性**。开发者可以通过这些工具,清晰地看到当前有哪些 Tick 在运行,它们的分组是什么,以及各类 Tick 的数量,这对于性能优化和问题排查至关重要。 + +--- + +1. **单例访问器** + +```cpp +// 全局静态函数,用于获取唯一的、全局的FTickTaskManagerInterface实例。 +static ENGINE_API FTickTaskManagerInterface& Get(); +``` + +**分析:** 这是典型的**单例模式**。整个引擎中只有一个 `FTickTaskManager` 实例,任何需要与它交互的代码(如`UWorld`, `AActor`等)都通过这个静态 `Get()` 方法来获取对它的引用。 + +--- + +**总结**: + +`FTickTaskManagerInterface` 如同一份清晰的“产品说明书”,它通过一系列纯虚函数,向整个引擎精确地定义了 Tick 调度系统所能提供的服务: + +- **核心服务:** 提供了一套完整的 `StartFrame` -> `RunTickGroup` -> `EndFrame` 的生命周期管理。 +- **组织方式:** 明确了其内部是以 `Level` 为单位来管理 Tick 任务的。 +- **特殊处理:** 定义了处理暂停帧的专门逻辑。 +- **可观测性:** 提供了强大的调试和性能分析接口。 +- **访问模式:** 规定了其作为一个全局单例的存在形式。 + +通过分析这个接口,我们无需深入其复杂的实现细节,就能从一个很高的层面理解`FTickTaskManager`的**设计目标、功能边界和核心职责**。 + +![FTickTaskManagerInterface 类图](attachment:4183eddf-e8df-42fa-b083-8b06068e7bcf:image.png) + +FTickTaskManagerInterface 类图 + +### 2.2.2 FTickTaskManager + +> **源码文件**:`Source\\Runtime\\Engine\\Private\\TickTaskManager.cpp` + +`FTickTaskManager` 是 `FTickTaskManagerInterface` 的**唯一实现**。它是一个全局单例,负责接收 `UWorld` 的指令,并将海量的、无序的 `FTickFunction` 组织成一个有序的、部分可并行的执行计划,然后提交给底层的 `Task Graph` 系统去执行。 + +--- + +1. **核心成员变量** + +```cpp +// 对一个更底层的、专门负责任务排序和依赖解析的辅助类的引用。 +FTickTaskSequencer& TickTaskSequencer; + +// 本帧需要进行Tick的所有Level的FTickTaskLevel的列表。 +TArray LevelList; + +// 存储本帧Tick的上下文信息,如World, DeltaSeconds, TickType等。 +FTickContext Context; + +// 一个关键的状态标志。当为true时,表示正处于一帧的Tick流程中, +// 此时任何新注册的Tick函数都需要被特殊处理(加入到新生成队列)。 +bool bTickNewlySpawned; +``` + +**分析:** + +`TickTaskSequencer` 是一个非常重要的内部辅助类,`FTickTaskManager` 将大量的复杂排序和依赖解析工作都委托给了它。`LevelList` 表明了其以`Level`为单位的管理模式。`Context` 作为一个上下文结构体,方便地将本帧的所有共享信息传递给各个子系统。`bTickNewlySpawned` 则是控制“帧内生成,帧内更新”机制的总开关。 + +--- + +1. **生命周期函数** + +这是 `UWorld::Tick` 驱动 `FTickTaskManager` 工作的主流程。 + + + +--- + + + +--- + + + +--- + +1. **Tick 函数注册/注销接口** + +```cpp +void AddTickFunction(ULevel* InLevel, FTickFunction* TickFunction) +{ + // ... + FTickTaskLevel* Level = TickTaskLevelForLevel(InLevel); // 找到或创建Level对应的TickTaskLevel + Level->AddTickFunction(TickFunction); // 在Level的“账本”中添加这个Tick函数 + // ... +} + +void RemoveTickFunction(FTickFunction* TickFunction) +{ + // ... + FTickTaskLevel* Level = TickFunction->InternalData->TickTaskLevel; // 从TickFunction自身找到它的“账本” + Level->RemoveTickFunction(TickFunction); // 从“账本”中移除 +} +``` + +**分析:** + +`AActor` 和 `UActorComponent` 在创建和销毁时调用的就是这两个函数。它们清晰地展示了 `FTickTaskManager` 是如何通过 `FTickTaskLevel` 来**按 Level 组织**所有 Tick 函数的。每个 `FTickFunction` 也通过其 `InternalData` 反向持有一个指向其所属 `FTickTaskLevel` 的指针,形成了一个双向链接,方便快速地添加和移除。 + +--- + +**总结**: + +![FTickTaskManager 工作流程](attachment:6f9c6260-4c36-4e42-b495-449f11e15aef:Editor___Mermaid_Chart-2025-06-11-100647.png) + +FTickTaskManager 工作流程 + +`FTickTaskManager` 的实现是一个典型的**分层委托**架构: + +- 它作为**高层管理者**,定义了 `StartFrame` -> `RunTickGroup` -> `EndFrame` 的宏观流程。 +- 它将**复杂的任务收集和排序逻辑**,委托给了内部的 `FTickTaskLevel` 和 `FTickTaskSequencer`。 +- 它将**最终的并行执行**,委托给了 `TickTaskSequencer` 背后的 `Task Graph` 系统。 + +通过这种层层委托,`FTickTaskManager` 以一种相对清晰、高内聚的方式,精心安排了整个极其复杂的 Tick 调度过程。 + +### 2.2.3 FTickTaskSequencer + +> **源码文件**:`Source\\Runtime\\Engine\\Private\\TickTaskManager.cpp` + +`FTickTaskSequencer` 是一个全局单例,是`FTickTaskManager`的**核心工作委托对象**。它的名字“Sequencer”(序列器)精准地描述了其核心职责:将一堆无序的、带有依赖关系的 Tick 任务,组织成一个可以被`Task Graph`系统高效执行的**任务序列**。 + +--- + +1. **核心成员变量** + +```cpp +// 存储用于批处理(Batching)的Tick任务信息 +TArray< TPair > > TickBatches; + +// 【关键】为每个Tick组(TG_MAX个)存储一个FGraphEventRef数组。 +// 当一个Tick任务被创建时,它的完成事件(Completion Event)会被添加到这个数组中。 +TArrayWithThreadsafeAdd > TickCompletionEvents[TG_MAX]; + +// 【关键】一个二维数组,用于存储所有Tick任务。 +// 第一个维度是任务的开始Tick组,第二个维度是结束Tick组。 +// 分为高优先级和普通优先级。 +TArrayWithThreadsafeAdd HiPriTickTasks[TG_MAX][TG_MAX]; +TArrayWithThreadsafeAdd TickTasks[TG_MAX][TG_MAX]; + +// 用于存储需要在帧末尾完成的清理任务。 +FGraphEventArray CleanupTasks; + +// 记录上一个被阻塞等待的Tick组,用于确定下一次需要等待哪些组。 +ETickingGroup WaitForTickGroup; + +// 一系列控制行为的布尔开关,由CVar控制。 +bool bAllowConcurrentTicks; // 是否允许并行Tick +bool bAllowBatchedTicksForFrame; // 是否允许Tick批处理 +// ... +``` + +**分析:** + +- **`TickCompletionEvents`** 和 **`TickTasks` / `HiPriTickTasks`** 是这个类的**核心数据容器**。 +- `TickTasks[StartGroup][EndGroup]` 这种二维数组的设计非常精巧。它使得`Sequencer`可以快速地根据**开始组**来分发任务,并根据**结束组**来收集它们的完成事件。 +- `TArrayWithThreadsafeAdd` 的使用,暗示了这些数组可以在**多个线程中被安全地添加元素**,这对于并行化的`StartFrame`流程至关重要。 +- `TickBatches` 则是一种性能优化,它尝试将属性相同(比如都在同一个 Tick 组、都没有依赖)的多个小 Tick 任务,打包成一个大的`Task Graph`任务来执行,以减少任务调度的开销。 + +--- + +1. **核心函数** + + + + + + + + + +--- + +**总结**: + +![FTickTaskSequencer 工作流程](attachment:5a98047a-d98f-4e09-b89f-a4d15db8ba90:Editor___Mermaid_Chart-2025-06-11-125137.png) + +FTickTaskSequencer 工作流程 + +`FTickTaskSequencer` 是一个高度优化的、与底层 `Task Graph` 系统紧密耦合的精密调度器。 + +- 它使用**二维数组**来高效地组织和索引海量的 Tick 任务,实现了按“开始组”和“结束组”的快速访问。 +- 它的 `Queue` 系列函数负责将上层的 `FTickFunction` **翻译**成底层的 `Task Graph` 任务。 +- 它的 `ReleaseTickGroup` 函数通过“分发”(Dispatch)和“等待”(Wait)两个步骤,精确地控制了**任务的并发执行和必要的同步**。 + +可以说,`FTickTaskManager` 是“战略层”,而 `FTickTaskSequencer` 则是“战术层”。它处理了所有最棘手的并发、同步和性能优化细节,是 UE Tick 机制能够高性能运行的真正幕后功臣。 + +### 2.2.4 FTickTaskLevel + +> **源码文件**:`Source\\Runtime\\Engine\\Private\\TickTaskManager.cpp` + +`FTickTaskLevel` 可以被理解为 **一个 `ULevel` 中所有 `FTickFunction` 的“账本”或“花名册”**。它的核心职责是**管理隶属于单个 `ULevel` 的所有 Tick 任务**,并对它们进行分类、预处理,为上层的 `FTickTaskManager` 提供干净、有序的数据。 + +每一个`ULevel`对象内部都有一个指向`FTickTaskLevel`实例的指针(`Level->TickTaskLevel`),这构成了`FTickTaskManager`按 Level 组织 Tick 任务的基础。 + +--- + +1. **核心成员变量** + +这是 `FTickTaskLevel` 用来分类和管理 `FTickFunction` 的内部容器。 + +```cpp +// 对全局Sequencer的引用,方便直接调用 +FTickTaskSequencer& TickTaskSequencer; + +// 【关键】存储所有明确启用的、需要每帧Tick的函数。TSet保证了不重复。 +TSet AllEnabledTickFunctions; + +// 【关键】一个自定义的链表,用于存储所有设置了TickInterval且当前处于“冷却”状态的函数。 +FCoolingDownTickFunctionList AllCoolingDownTickFunctions; + +// 存储所有明确禁用的Tick函数。 +TSet AllDisabledTickFunctions; + +// 临时数组,用于存放本帧结束后需要重新计算冷却时间的Tick函数。 +TArrayWithThreadsafeAdd TickFunctionsToReschedule; + +// 存储在本帧Tick期间新生成的Tick函数。 +TSet NewlySpawnedTickFunctions; + +// 当前帧的Tick上下文 +FTickContext Context; + +// 是否处于Tick流程中的标志 +bool bTickNewlySpawned; +``` + +**分析:** + +- `FTickTaskLevel` 的核心就是这**四大容器**:`AllEnabledTickFunctions`, `AllCoolingDownTickFunctions`, `AllDisabledTickFunctions`, 和 `NewlySpawnedTickFunctions`。它将一个 Level 内的所有 Tick 函数分门别类地进行管理。 +- **`AllCoolingDownTickFunctions`** 的链表结构设计非常巧妙。因为它需要处理基于`DeltaTime`的动态激活,链表结构比数组或集合更适合进行高效的遍历和中间节点的移除。 +- `TickFunctionsToReschedule` 和 `NewlySpawnedTickFunctions` 是**临时性**的容器,用于处理帧内的状态变化,体现了其逻辑的严谨性。 + +--- + +1. **核心函数**: + + + + + + + + + +--- + +**总结**: + +![FTickTaskLevel 数据组织与工作流](attachment:7280ffcf-e8ba-4fb7-a182-3a9f9fd1b764:Editor___Mermaid_Chart-2025-06-11-132305.png) + +FTickTaskLevel 数据组织与工作流 + +`FTickTaskLevel` 是一个**面向单个`ULevel`的、高度特化的 Tick 任务管理器**。它的存在体现了 UE 设计的**分而治之**思想。 + +- **数据组织者:** 它将一个`ULevel`中成百上千的 Tick 函数,通过`TSet`和自定义链表,分门别类地管理起来,极大地降低了上层`FTickTaskManager`的管理复杂度。 +- **预处理器:** 它在`StartFrame`阶段就独立处理完了复杂的`TickInterval`逻辑,为主调度器提供了干净、明确的“待办事项列表”。 +- **执行委托者:** 它通过调用`FTickFunction::QueueTickFunction`,将最终的排队任务委托出去,自身不直接与`FTickTaskSequencer`深度耦合。 + +通过引入`FTickTaskLevel`这一中间层,UE 的 Tick 系统架构变得更加清晰、模块化,并且能够与关卡流送系统完美协同工作。 + +## 2.3 调用上下文 + +### 2.3.1 UWorld::Tick + +> **源码文件**:`Source\\Runtime\\Engine\\Private\\LevelTick.cpp` + +`UWorld::Tick` 的源码虽然冗长,但我们只需要聚焦于它与 `FTickTaskManager` 直接交互的**三个关键阶段**,就能清晰地看到 `FTickTaskManager` 是如何被驱动的。 + +--- + +1. **第一阶段:`StartFrame` - 规划与准备** + +在 `UWorld::Tick` 的核心循环中,当确定了本帧需要进行 Actor Tick (`bDoingActorTicks` 为 `true`) 之后,第一件重要的事情就是调用 `FTickTaskManager` 的 `StartFrame` 方法。 + +```cpp +// in UWorld::Tick, inside the main for-loop over LevelCollections + +if (bDoingActorTicks) +{ + // ... + TickGroup = TG_PrePhysics; // 重置世界的当前Tick组 + + // 【关键调用 1】通知TickTaskManager开始新的一帧 + FTickTaskManagerInterface::Get().StartFrame(this, DeltaSeconds, TickType, LevelsToTick); + + // ... 后续的RunTickGroup调用 ... +} +``` + +**上下文剖析:** + +1. **时机:** 这个调用发生在所有 `RunTickGroup` **之前**。 +2. **传递的参数:** + - `this` (`UWorld*`): 告诉 `FTickTaskManager` 当前工作的世界是哪一个。 + - `DeltaSeconds`, `TickType`: 传递本帧的时间和Tick类型上下文。 + - `LevelsToTick`: 一个 `TArray`,明确告知 `FTickTaskManager` **本帧只需要考虑这些 `ULevel` 中的 Tick 任务**。这对于关卡流送至关重要,它避免了对已卸载或隐藏的 Level 进行不必要的工作。 +3. **作用:** `UWorld` 在这里扮演了**“信息提供者”**和**“启动者”**的角色。它将所有必要的上下文信息打包好,然后按下 `FTickTaskManager` 的“启动按钮”。`StartFrame` 接收到指令后,会执行我们之前分析过的内部逻辑:收集所有相关Level的Tick函数,并构建本帧的任务依赖图。 + +--- + +1. **第二阶段:`RunTickGroup` - 按部就班地执行** + +在 `StartFrame` 完成规划后,`UWorld::Tick` 进入了一个高度结构化的执行阶段,它像一个严谨的工序流程单,依次调用 `RunTickGroup`。 + +```cpp +// in UWorld::Tick, right after StartFrame + +// 【关键调用 2】按严格顺序执行每个Tick组 +{ SCOPE_CYCLE_COUNTER(STAT_TG_PrePhysics); RunTickGroup(TG_PrePhysics); } +EnsureCollisionTreeIsBuilt(); +{ SCOPE_CYCLE_COUNTER(STAT_TG_StartPhysics); RunTickGroup(TG_StartPhysics); } +{ SCOPE_CYCLE_COUNTER(STAT_TG_DuringPhysics); RunTickGroup(TG_DuringPhysics, false); } +// ... +{ SCOPE_CYCLE_COUNTER(STAT_TG_EndPhysics); RunTickGroup(TG_EndPhysics); } +{ SCOPE_CYCLE_COUNTER(STAT_TG_PostPhysics); RunTickGroup(TG_PostPhysics); } +// ... +{ SCOPE_CYCLE_COUNTER(STAT_TG_PostUpdateWork); RunTickGroup(TG_PostUpdateWork); } +{ SCOPE_CYCLE_COUNTER(STAT_TG_LastDemotable); RunTickGroup(TG_LastDemotable); } +``` + +**上下文剖析:** + +1. **严格的顺序:** `UWorld` **硬编码**了 `RunTickGroup` 的调用顺序,从 `TG_PrePhysics` 一直到 `TG_LastDemotable`。这从根本上保证了不同阶段任务的执行顺序,是整个 Tick 依赖系统能够正常工作的基础。 +2. **阻塞与非阻塞:** + - 大部分 `RunTickGroup` 调用(如 `TG_PrePhysics`, `TG_EndPhysics`)都使用了默认的 `bBlockTillComplete = true` 参数。这意味着 `UWorld` 的执行流会在这里**暂停**,直到该 Tick 组的所有任务完成。这是实现**同步点**的关键。 + - `RunTickGroup(TG_DuringPhysics, false)` 是一个特例。`false` 参数告诉 `UWorld` **不要等待**物理模拟完成。这使得游戏主线程可以在物理计算在后台线程进行的同时,继续执行其他工作,从而实现了**并发**,提升了性能。 +3. **作用:** `UWorld` 在这里扮演了**“工序调度员”**的角色。它不关心每个`TickGroup`内部具体有哪些任务,只负责按照预设的蓝图,一步步地命令 `FTickTaskManager`去执行每一个工序。 + +--- + +1. **第三阶段:`EndFrame` - 清理与收尾** + +在所有 `RunTickGroup` 都执行完毕后,`UWorld::Tick` 会调用 `FTickTaskManager` 的 `EndFrame` 来结束本帧的 Tick 调度。 + +```cpp +// in UWorld::Tick, after all RunTickGroup calls + +if (bDoingActorTicks) +{ + // ... + // 【关键调用 3】通知TickTaskManager本帧的Tick调度工作全部结束 + FTickTaskManagerInterface::Get().EndFrame(); +} +``` + +**上下文剖析:** + +1. **时机:** 这个调用发生在所有 `RunTickGroup` **之后**。 +2. **作用:** `UWorld` 在这里发出一个**“收工”**的信号。`FTickTaskManager` 接收到后,会执行其内部的清理逻辑,如重置状态、清空临时容器等,为下一帧做好准备。 + +--- + +**总结**: + +![UWorld::Tick 与 FTickTaskManager 交互时序图](attachment:de5ca54d-82ca-4c26-bf55-01f5e0c0f00c:Editor___Mermaid_Chart-2025-06-11-133444.png) + +UWorld::Tick 与 FTickTaskManager 交互时序图 + +从 `UWorld::Tick` 这个调用上下文的视角来看,`FTickTaskManager` 并非一个自我驱动的系统,而是一个**被动响应的、服务于 `UWorld` 的高级工具**。 + +- `UWorld` 负责**定义“做什么”和“按什么顺序做”**(提供 LevelsToTick,按序调用 RunTickGroup)。 +- `FTickTaskManager` 负责**解决“如何高效、正确地做”**(收集任务、解析依赖、并行执行)。 + +这种清晰的**职责分离**是 UE 架构设计的精髓。`UWorld` 掌握着宏观的、游戏逻辑驱动的流程控制,而 `FTickTaskManager` 则封装了所有复杂的、与具体游戏逻辑无关的底层调度技术。 + +### 2.3.2 AActor + +> **源码文件**:`Source\\Runtime\\Engine\\Private\\Actor.cpp` + +`AActor` 是整个 Tick 调度系统最主要的服务对象。引擎为`AActor`提供了一套封装良好、易于使用的 API,让游戏开发者可以在不了解`FTickTaskManager`复杂实现的情况下,方便地控制 Actor 的 Tick 行为。 + +--- + +1. **注册与注销:`RegisterAllActorTickFunctions`** + - **函数:** `void AActor::RegisterAllActorTickFunctions(bool bRegister, bool bDoComponents)` + + - **调用时机:** + + - `bRegister = true`: 当Actor被创建并添加到世界时(如通过 `SpawnActor` 或关卡加载)。 + - `bRegister = false`: 当Actor被销毁时。 + - **源码剖析:** + + ```cpp + void AActor::RegisterAllActorTickFunctions(bool bRegister, bool bDoComponents) + { + // ... + // 防止重复注册/注销 + if (bTickFunctionsRegistered != bRegister) + { + // 【关键】调用RegisterActorTickFunctions来处理自身的PrimaryActorTick + RegisterActorTickFunctions(bRegister); + bTickFunctionsRegistered = bRegister; + // ... + } + + if (bDoComponents) + { + // 递归地为所有子组件也执行注册/注销 + for (UActorComponent* Component : GetComponents()) + { + if (Component) + { + Component->RegisterAllComponentTickFunctions(bRegister); + } + } + } + // ... + } + ``` + + ```cpp + void AActor::RegisterActorTickFunctions(bool bRegister) + { + if(bRegister) + { + if(PrimaryActorTick.bCanEverTick) + { + // 1. 设置Target,让FActorTickFunction知道要Tick哪个Actor + PrimaryActorTick.Target = this; + // 2. 设置初始启用状态 + PrimaryActorTick.SetTickFunctionEnable(...); + // 3. 【核心调用】将自身的PrimaryActorTick注册到其所在Level的FTickTaskLevel中 + PrimaryActorTick.RegisterTickFunction(GetLevel()); + } + } + else + { + if(PrimaryActorTick.IsTickFunctionRegistered()) + { + // 【核心调用】从管理器中注销 + PrimaryActorTick.UnRegisterTickFunction(); + } + } + } + ``` + + - **上下文剖析:** + + - 这是`AActor`与`FTickTaskManager`的**第一次握手**。当一个 Actor 诞生时,`RegisterAllActorTickFunctions`会被调用。 + - 它首先通过调用`RegisterActorTickFunctions`,将自己的`PrimaryActorTick`(一个`FActorTickFunction`实例)注册到调度系统中。 + - `PrimaryActorTick.RegisterTickFunction(GetLevel())` 这个调用最终会触发 `FTickTaskManager::AddTickFunction`,将这个Tick任务添加到正确的`FTickTaskLevel`中。 + - 同时,它还会递归地为所有子组件执行相同的操作,确保整个Actor及其所有部分的Tick都能被正确管理。 + +--- + +1. **执行 Tick 逻辑:从`ExecuteTick`到`AActor::Tick`** + - **函数:** `void FActorTickFunction::ExecuteTick(...)` + + - **调用时机:** 当`FTickTaskSequencer`通过`Task Graph`执行这个`FActorTickFunction`对应的任务时。 + + - **源码剖析:**`AActor::TickActor`是一个内部函数,它会进一步调用我们熟悉的`AActor::Tick`。 + + ```cpp + void FActorTickFunction::ExecuteTick(float DeltaTime, ...) + { + if (IsValid(Target)) // Target就是之前注册时设置的AActor* + { + // ... + // 【关键】调用Actor自身的TickActor方法 + Target->TickActor(DeltaTime*Target->CustomTimeDilation, TickType, *this); + } + } + ``` + + ```cpp + void AActor::Tick( float DeltaSeconds ) + { + // 如果是蓝图Actor,调用其蓝图事件图中的Tick事件 + if (/* 是蓝图 */) + { + ReceiveTick(DeltaSeconds); + } + // ... + // 处理该Actor的Latent Actions + LatentActionManager.ProcessLatentActions(this, ...); + } + ``` + + - **上下文剖析:** + + - 这里展示了**从底层调度到上层逻辑的完整调用链**。 + - `FTickTaskSequencer` 并不知道`AActor`的存在,它只知道执行一个`FTickFunction`的`ExecuteTick`虚函数。 + - `FActorTickFunction` 作为派生类,在`ExecuteTick`的实现中,调用了其`Target`(即`AActor`实例)的`Tick`方法。 + - 最终,控制权传递到了我们游戏开发者所编写的C++ `Tick`函数或蓝图的`Event Tick`节点。这是一个典型的**策略模式**和**多态**的应用。 + +--- + +1. **动态控制 API:`SetActorTickEnabled`及其伙伴** + - **函数:** `SetActorTickEnabled`, `SetActorTickInterval`, `SetTickGroup`, `AddTickPrerequisiteActor`等。 + + - **调用时机:** 在游戏运行时的任何时候,由开发者根据逻辑需要调用。 + + - **源码剖析:** + + ```cpp + void AActor::SetActorTickEnabled(bool bEnabled) + { + // 直接调用其PrimaryActorTick的API + PrimaryActorTick.SetTickFunctionEnable(bEnabled); + } + + void AActor::AddTickPrerequisiteActor(AActor* PrerequisiteActor) + { + // 将对Actor的依赖,翻译成对该Actor的PrimaryActorTick的依赖 + PrimaryActorTick.AddPrerequisite(PrerequisiteActor, PrerequisiteActor->PrimaryActorTick); + } + ``` + + - **上下文剖析:** + + - `AActor` 提供的这一整套API,本质上都是对其内部成员`PrimaryActorTick`的**简单封装**。 + - 这种设计非常优雅。它为上层开发者提供了简洁、易于理解的接口(`SetActorTickEnabled`),同时将所有与底层调度系统交互的复杂性都**隐藏**在了`FTickFunction`的实现内部。 + - 开发者只需要与`AActor`打交道,而无需关心`FTickFunction`、`FTickTaskManager`这些底层细节,这大大降低了使用的门槛。 + +--- + +**总结**: + +![AActor 与 Tick 系统的交互](attachment:77dae94b-ae07-434b-8118-2e4366fb884a:Editor___Mermaid_Chart-2025-06-11-140839.png) + +AActor 与 Tick 系统的交互 + +`AActor` 作为 Tick 系统的主要**“客户端”**,通过以下方式与调度系统交互: + +1. **生命周期绑定:** 在创建和销毁时,通过`RegisterAllActorTickFunctions`来**订阅/退订** Tick 服务。 +2. **执行回调:** 通过`FActorTickFunction`这个**适配器(Adapter)**,让底层的`ExecuteTick`调用能够最终触发到上层的`AActor::Tick`逻辑。 +3. **接口封装:** 提供了一系列简洁的 API,将对`FTickFunction`属性的修改**封装**起来,为开发者提供了便利。 + +### 2.3.3 UActorComponent + +> **源码文件**:`Source\\Runtime\\Engine\\Private\\Components\\ActorComponent.cpp` + +`UActorComponent` 作为 Actor 功能的载体,同样需要与底层的 Tick 调度系统进行交互。它的实现方式与`AActor`如出一辙,都是通过**封装**其内部的`FTickFunction`派生实例(`FActorComponentTickFunction`)来提供 API。 + +--- + +1. **注册与注销:`RegisterAllComponentTickFunctions`** + - **函数:** `void UActorComponent::RegisterAllComponentTickFunctions(bool bRegister)` + + - **调用时机:** 这个函数通常由其所属的`AActor`在`RegisterAllActorTickFunctions`中递归调用。 + + - **源码剖析:** + + ```cpp + void UActorComponent::RegisterAllComponentTickFunctions(bool bRegister) + { + // 只有当组件已经注册到世界后,才能注册其Tick函数 + if (bRegistered) + { + // ... 防止重复注册/注销 ... + if (bTickFunctionsRegistered != bRegister) + { + // 【关键】调用RegisterComponentTickFunctions来处理自身的PrimaryComponentTick + RegisterComponentTickFunctions(bRegister); + bTickFunctionsRegistered = bRegister; + // ... + } + } + } + ``` + + ```cpp + void UActorComponent::RegisterComponentTickFunctions(bool bRegister) + { + if(bRegister) + { + // 【核心调用】SetupActorComponentTickFunction是注册逻辑的核心 + if (SetupActorComponentTickFunction(&PrimaryComponentTick)) + { + // 设置Target,让FPrimaryComponentTickFunction知道要Tick哪个Component + PrimaryComponentTick.Target = this; + } + } + else + { + // ... 注销逻辑 ... + } + } + ``` + + ```cpp + bool UActorComponent::SetupActorComponentTickFunction(struct FTickFunction* TickFunction) + { + if(TickFunction->bCanEverTick && !IsTemplate()) + { + // ... + // 【核心调用】最终还是调用FTickFunction的RegisterTickFunction + TickFunction->RegisterTickFunction(ComponentLevel); + return true; + } + return false; + } + ``` + + - **上下文剖析:** + + - 流程与`AActor`高度相似:`RegisterAll...` -> `Register...` -> `Setup...` -> `FTickFunction::RegisterTickFunction`。 + - 一个重要的区别是,Component 的 Tick 注册有一个前提条件:`if (bRegistered)`,即**组件必须先附加到 Actor 并注册到世界中**,然后才能注册它的 Tick。这体现了 Component 对 Actor 的从属关系。 + - 最终,它同样是通过调用`FTickFunction`的公共 API `RegisterTickFunction`,将自己注册到`FTickTaskManager`中。 + +--- + +1. **执行 Tick 逻辑:从`ExecuteTick`到`UActorComponent::TickComponent`** + - **函数:** `void FActorComponentTickFunction::ExecuteTick(...)` + + - **调用时机:** 当`FTickTaskSequencer`执行这个`FPrimaryComponentTickFunction`对应的任务时。 + + - **源码剖析:** + + ```cpp + void FActorComponentTickFunction::ExecuteTick(float DeltaTime, ...) + { + // ... + // 【关键】ExecuteTickHelper是一个辅助函数,最终会调用下面的Lambda + ExecuteTickHelper(Target, ..., [this, TickType](float DilatedTime) + { + // 在Lambda中,调用Component自身的TickComponent方法 + Target->TickComponent(DilatedTime, TickType, this); + }); + } + ``` + + ```cpp + void UActorComponent::TickComponent(float DeltaTime, ...) + { + // ... + // 如果是蓝图组件,调用其蓝图事件图中的Tick事件 + if (/* 是蓝图 */) + { + ReceiveTick(DeltaTime); + } + // ... 处理Latent Actions ... + } + ``` + + - **上下文剖析:** + + - 这再次展示了从底层调度到上层逻辑的**回调机制**。 + - `FTickTaskSequencer` 调用 `FActorComponentTickFunction::ExecuteTick`。 + - `ExecuteTick` 内部通过其 `Target` 指针,最终调用到我们为组件编写的 `TickComponent` 函数或蓝图的 `Event Tick` 节点。 + - 这种设计模式的复用,使得 Actor 和 Component 在 Tick 执行层面遵循着完全一致的逻辑。 + +--- + +1. **动态控制 API:一系列`Set...`和`Add...`函数** + - **函数:** `SetComponentTickEnabled`, `SetTickGroup`, `AddTickPrerequisiteComponent`等。 + + - **调用时机:** 游戏运行时,由开发者调用。 + + - **源码剖析:** + + ```cpp + void UActorComponent::SetComponentTickEnabled(bool bEnabled) + { + // 直接调用其PrimaryComponentTick的API + PrimaryComponentTick.SetTickFunctionEnable(bEnabled); + } + + void UActorComponent::AddTickPrerequisiteComponent(UActorComponent* PrerequisiteComponent) + { + // 将对Component的依赖,翻译成对该Component的PrimaryComponentTick的依赖 + PrimaryComponentTick.AddPrerequisite(PrerequisiteComponent, PrerequisiteComponent->PrimaryComponentTick); + } + ``` + + - **上下文剖析:** + + - 与`AActor`的设计**完全一致**。所有这些上层 API 都是对内部成员`PrimaryComponentTick`(一个`FPrimaryComponentTickFunction`实例)的**简单、直接的封装**。 + - 这种一致性极大地降低了开发者的学习成本。一旦你学会了如何控制 Actor 的 Tick,你就自然而然地学会了如何控制 Component 的 Tick。 + +--- + +**结论**: + +![UActorComponent 与 Tick 系统的交互](attachment:f40fd509-be3a-4923-a41d-6cdaa7510b75:Editor___Mermaid_Chart-2025-06-11-142214.png) + +UActorComponent 与 Tick 系统的交互 + +通过剖析`UActorComponent`的上下文,我们可以得出结论: + +`UActorComponent`在与 Tick 系统交互方面,是**`AActor`设计模式的完美复刻**。它同样通过**生命周期绑定**、**执行回调**和**接口封装**这三大手段,实现了与底层`FTickTaskManager`的解耦和交互。 + +这种高度一致的设计,体现了 UE 在 API 设计上的**泛化和复用**思想。它将`Tick`的能力从一个宏观的`AActor`,下放到了更细粒度的、可组合的`UActorComponent`上,同时保持了接口的统一和简洁。这使得开发者可以像组装乐高积木一样,为 Actor 添加各种带有独立更新逻辑的功能模块,而无需关心它们底层的调度细节。 + +# 三、总结 + +经过对`FTickTaskManager`从宏观定位、核心数据结构,到内部实现,再到外部调用上下文的逐层剖析,我们已经相对完整地构建了 UE 核心 Tick 调度系统的全貌。 + +## 3.1 设计思想:FTickTaskManager 如何解决复杂性 + +`FTickTaskManager` 的核心设计,可以归结为对**“分层、委托与解耦”**这一软件工程黄金法则的极致应用。它通过以下三个层面的设计,成功地将一个极其复杂的调度问题分解为多个可控的子问题: + +1. **宏观分层(`UWorld` vs. `FTickTaskManager`):** `UWorld` 作为“战略层”,只负责定义“做什么”(提供Tick上下文)和“按什么顺序做”(按序调用`RunTickGroup`)。而`FTickTaskManager`作为“战术层”,则完全封装了“如何高效正确地做”的所有技术细节。这种职责分离,使得游戏逻辑与底层调度技术彻底解耦。 +2. **中观委托(`FTickTaskManager` vs. `FTickTaskSequencer`):** `FTickTaskManager` 自身也并非单体,它将更底层的、与`Task Graph`系统直接交互的任务排序、依赖解析和并发提交工作,进一步委托给了内部的`FTickTaskSequencer`。这使得`FTickTaskManager`可以更专注于高层的管理和接口封装,而`FTickTaskSequencer`则可以专注于性能极致的调度算法。 +3. **微观组织(`FTickTaskManager` vs. `FTickTaskLevel`):** `FTickTaskManager` 并没有采用一个巨大的全局列表来管理所有Tick任务,而是创造性地通过`FTickTaskLevel`,将任务**按`ULevel`进行分组**。这种“分而治之”的策略,不仅极大地提升了管理效率,更与 UE 的关卡流送(Level Streaming)机制完美契合,使得动态加载和卸载关卡时的 Tick 管理变得轻而易举。 + +## 3.2 性能考量:为何它比简单的循环更高效 + +`FTickTaskManager` 的高性能源于其对两大性能瓶颈的精准打击: + +1. **依赖解析与拓扑排序:** 通过`FTickPrerequisite`和对依赖图的构建,`FTickTaskManager`解决了任务间的执行顺序问题。它能够生成一个保证逻辑正确的**拓扑排序**,这是高性能调度的前提。 +2. **并发执行:** 它的真正威力在于,在保证了依赖关系的前提下,能够识别出依赖图中所有**可以并行执行**的任务(那些没有前置依赖的节点),并将它们打包成`FGraphEvent`,提交给底层的`Task Graph`系统。由`Task Graph`将这些任务分发到多个 CPU 核心上同时运行,从而将原本漫长的串行`for`循环,变成了一个高效的并行计算过程,极大地缩短了帧时间。 + +## 3.3 启示:如何更好地利用 Tick 系统 + +通过本次剖析,我们作为上层开发者可以得到以下重要启示: + +1. **善用`TickGroup`:** 理解并善用`TickGroup`是编写健壮、无抖动逻辑的第一步。 +2. **巧用`AddPrerequisite`:** 当 Actor 或 Component 之间存在明确的逻辑先后关系时,使用`AddTickPrerequisite`来明确声明这种依赖,而不是依赖于不确定的执行顺序或使用延迟等“魔法”手段。 +3. **为性能优化着想:** 对于那些不依赖游戏线程数据、纯计算密集型的 Tick 逻辑,可以考虑将其封装并尝试开启`bRunOnAnyThread`(需谨慎评估线程安全),以充分利用引擎的并行调度能力。 + +![FTickTaskManager 机制总结](attachment:3ef28401-8182-47c8-8d55-700873bf47b9:Mermaid_Chart_-_Create_complex_visual_diagrams_with_text._A_smarter_way_of_creating_diagrams.-2025-06-11-144606.png) + +FTickTaskManager 机制总结 + +总而言之,`FTickTaskManager` 是 UE 工程智慧的集中体现。它不仅仅是一个功能模块,更是一套解决大规模实时系统中任务调度问题的完整方案。 \ No newline at end of file diff --git a/3Projects/Unity/Log插件/Log插件.md b/3Projects/Unity/Log插件/Log插件.md new file mode 100644 index 0000000..6b537a6 --- /dev/null +++ b/3Projects/Unity/Log插件/Log插件.md @@ -0,0 +1,153 @@ + +source:[加Log就卡?不加Log就瞎?”——这个插件治好了我的精神内耗](https://mp.weixin.qq.com/s/Nii4fC15eKoNN8MOAzrmDQ) + +--- + + +# + +- 1 现有日志打印情况 + + +- 1 日志阻塞 + +- 2 从调试到生产,日志策略的抉择 + + +- 2 问题出现原因 + + +- 2.1 日志打印原理分析 + +- 2.2 log4j2 Disruptor 的初始化 + +- 2.3 队列满导致日志阻塞 + +- 2.4 产生的根本原因 + + +- 3 应对方案 + + +- 3.1 方案选择 + +- 3.2 技术选择 + +- 3.3 落地实现 + + +- 4 总结 + + + + +## 1 现有日志打印情况 + +  日志作为软件工程实践中的重要基础设施,在系统监控、异常诊断及行为追溯等关键环节发挥着不可替代的作用。Apache Log4j2作为当前主流的日志框架,凭借其模块化架构和高度可扩展的特性,为开发者提供了灵活的多维度日志管理方案。然而若未能深入理解其异步日志机制、缓冲区策略等核心原理,或存在配置参数与业务场景匹配度不足等问题,则可能导致日志I/O阻塞、内存资源过度消耗等负面效应,甚至引发严重的服务性能瓶颈。因此,在实际工程实践中需遵循科学合理的使用准则,通过日志分级管理、输出格式优化、滚动策略定制等手段,方能充分发挥其技术优势,有效规避潜在风险。 + +### 1 日志阻塞 + +  日志导致线程Block的问题,相信你或许已经遇到过,对此应该深有体会;或许你还没遇到过,但不代表没有问题,只是可能还没有触发而已。常见的现象是出现大量的block线程,查看jstack常常是下图现象:![图片](https://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/dHUzltsJpQsMHUpibOgSB9tj4iaVbseaZHIR2NAfdDEgKBvNfWKcAd1jXHF2qRU1ibbNA8jIMaTs5hrlGibj02kiblg/640?wx_fmt=png&from=appmsg&tp=webp&wxfrom=5&wx_lazy=1) + +### 2 从调试到生产,日志策略的抉择 + +  在软件项目的全生命周期中,从开发阶段到生产环境的演进过程中,日志管理往往面临着微妙的平衡。开发阶段我们倾向于采用详尽的日志策略:业务接口的入参出参被完整记录,跨系统的调用链路被清晰标注,甚至非核心逻辑的辅助性信息也得以留存——这些详实的日志如同开发者的双目,为联调排障与功能验证提供了不可或缺的洞察。 + +  然而当服务迈向生产环境时,过度日志带来的问题便逐渐显现。冗余的调试信息不仅会影响系统性能,更可能淹没真正关键的业务轨迹。尽管我们尝试在上线前进行日志裁剪,但总存在令人踌躇的灰色地带:某些开发期辅助日志是否暗含未来的诊断价值?那些看似非核心的流程记录会否在某个异常场景下成为关键线索?这种取舍的困境,本质上反映了我们对系统可观测性与运行效能之间永续的权衡。 + +## 2 问题出现原因 + +### 2.1 日志打印原理分析 + +  在我们使用的log4j的应用中采用的是异步日志配置,简单的说明一下一条日志打印在log4j中的处理流程如下图所示:![图片](https://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/dHUzltsJpQsMHUpibOgSB9tj4iaVbseaZHwWGYn7OQfa7tNica1TerbgEjIP0VNJnNbpGlKdAvCic5Lbk0sTCNElTw/640?wx_fmt=png&from=appmsg&tp=webp&wxfrom=5&wx_lazy=1)  简单点来说,就是多线程通过 log4j2 的门面类进行日志的打印,日志经过一系列的处理(过滤,包装)后放入到Disruptor的环形 buffer 中,在服务器的消费端会单启一个线程进行这些日志的消费,最终放入到我们指定的文件中。 + +### 2.2 log4j2 Disruptor 的初始化 + +  当LoggerContext启动时,所有AsyncLoggerConfig会通过start()方法初始化其Disruptor:![图片](https://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/dHUzltsJpQsMHUpibOgSB9tj4iaVbseaZHvaPOfupg1o0Wnb2HpqzUewncx7ibHiczTLJdCq6Na2yopKYxZ3thu14w/640?wx_fmt=png&from=appmsg&tp=webp&wxfrom=5&wx_lazy=1)  其中Disruptor 是一个环形 buffer,官方做了很多的性能优化,这里有兴趣的可以了解其实现原理,这里不进行深入的讨论,其中在我们的应用log4j.xml配置中,没对RingBuffer进行自定义的配置,使用的是默认的大小256K。 + +### 2.3 队列满导致日志阻塞 + +  Disruptor 的 RingBuffer 是一个固定大小的环形队列,其发布逻辑:![图片](https://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/dHUzltsJpQsMHUpibOgSB9tj4iaVbseaZHiav0RIpxia6HI61Y86ohwoyxYkic8Zsiaj6CygPU5PEibrVuEMC7kialgKWg/640?wx_fmt=png&from=appmsg&tp=webp&wxfrom=5&wx_lazy=1) + +  队列满时的默认行为:AsyncLoggerConfig.SynchronizeEnqueueWhenQueueFull=true,此时会等待着消费出下一个可以生产的环形 buffer 槽;此时所有打印日志的线程会尝试获取全局锁。此时会阻塞线程,也就是我们上述堆栈中看到的异常。 + +### 2.4 产生的根本原因 + +  生产者速度 > 消费者速度: + +  AsyncAppender 的后台线程从队列中取出事件并交给实际 Appender(如 FileAppender)处理,如果实际 Appender 的写入速度慢(如磁盘 I/O 高),消费者线程无法及时清空队列,导致队列积压。其实log4j消费时会调用多次 flush,这些flush的调用根本在文件写入的 native 调用,当这种native调用太多时,系统写入不过来。 + +## 3 应对方案 + +### 3.1 方案选择 + +  上述问题情况解决,大致分成两个方向:生产者方向&消费者方向,具体行为如下图简述:![图片](https://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/dHUzltsJpQsMHUpibOgSB9tj4iaVbseaZHWnueNI4rlREl0V3JSEtRDC1ibkpR4jhZ2XqMFbrsqiarajepynlCIvfA/640?wx_fmt=png&from=appmsg&tp=webp&wxfrom=5&wx_lazy=1)  在应对日志管理的挑战时,除了调整日志队列容量等基础优化(需警惕OOM风险),更核心的问题在于如何平衡日志的详实性与系统稳定性。开发者往往陷入两难:若详尽记录日志,可能引发阻塞风险;若过度精简,则排查问题时如盲人摸象,难溯根源。 + +为此,可考虑将日志划分为两类: + +功能日志(必须):如埋点数据、核心流程记录,确保业务可观测性; + +业务排查日志(非必须):如RPC入参/出参、调试断点等,按需动态启停; + +  通过这种分层策略,既能在高并发场景下保障核心日志的稳定输出,又能灵活控制辅助日志的打印量,使系统整体具备更强的适应性与可控性。如此,我们既能从容应对生产环境的严苛要求,又能在需要时快速激活详尽的诊断信息,实现运维效率与系统性能的兼得。 + +### 3.2 技术选择 + +  在日志打印的精细化控制中,核心在于灵活性与精准度的平衡。传统的全局级别过滤(如INFO/WARN/ERROR)虽能粗放管理,却难以适配复杂多变的业务场景。理想的方案应突破层级限制,实现行级细粒度控制——无论是核心链路的关键节点,还是特定业务场景的临时调试,均可针对单行日志动态启停。 + +  这种设计赋予开发者更高的自主权:业务视角:按需捕获特定模块的完整上下文;链路视角:精准聚焦某次调用的全生命周期轨迹;应急场景:即时激活深层诊断日志,无需重启或改码。 + +  通过将控制粒度细化至代码行,我们既能维持生产环境的日志精简,又能随时按业务诉求“点亮”关键路径,使系统可观测性兼具严谨与弹性。 + +#### 3.2.1 区分必要日志和非必要日志打印: + + 自定义封装日志打印的方式如下图所示:![图片](https://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/dHUzltsJpQsMHUpibOgSB9tj4iaVbseaZHvb9FLG3BmhibttKEy83BOWs8t7gXOdibkPicJaV18MVzicLUKlsO7a1nVQ/640?wx_fmt=png&from=appmsg&tp=webp&wxfrom=5&wx_lazy=1) + +#### 3.2.2 如何对非必要日志进行行级别控制 + + 1、自定义Appender中的filter: + +  在实现行级日志控制时,若需精确控制特定代码行(如第133行)的日志输出,采用自定义Appender过滤机制是一种可行方案。其核心思路在于:通过解析日志调用的堆栈信息,动态判断当前行号是否符合预设的打印条件,若不符合则直接过滤。 + +  然而,该方案存在若干固有局限: 堆栈解析的可靠性问题:Lambda表达式中的日志调用往往难以准确获取行号信息,即使通过堆栈缓存优化,仍存在定位失准的风险;性能损耗隐患:频繁的堆栈遍历操作会引入不可忽视的性能开销,在高并发场景下可能成为新的瓶颈;分类管理缺失:该机制难以与既有的日志分级体系(必需/非必需日志)形成有机协同,增加了运维复杂度。 + + 2、在打印日志前获取日志的行信息: + +  最简单的方式是人工的形式,在写日志的时候同时将日志的行信息写入进去,比如:![图片](https://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/dHUzltsJpQsMHUpibOgSB9tj4iaVbseaZHeZpkYq1kU9e6CAgUu57X9iblfAWCDURp2yZhDkJN2HEcicND4nIiciaTLA/640?wx_fmt=png&from=appmsg&tp=webp&wxfrom=5&wx_lazy=1)这种方式在可扩展性和可观测性维度存在设计缺陷。 + + 3、在编译的时候获取日志的行信息: + +  我们想使用LogUtils.debug(()->log.info("业务日志"));这种方式,但是我们不会在代码中明显的写入,可以在代码编译期间将行信息获取到后使用字节码修改这行代码,利用Java的重写。将它转变成 LogUtils.debug("类+行",()->log.info("业务日志")); 然后再这个方法执行中进行条件判断。 + +字节码技术选择: +  ![图片](https://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/dHUzltsJpQsMHUpibOgSB9tj4iaVbseaZHgVuiaHTK1MtAjYCibgrCVDZJ6oOyx4ac2R1O3CydMwX9fngib5diaWpnoQ/640?wx_fmt=png&from=appmsg&tp=webp&wxfrom=5&wx_lazy=1)  在本次实现中需要更灵活的方式操作字节码,还要考虑性能的问题,以及对应用框架的支持, 我们选择ASM的形式。 + +4、如何随心控制开启和关闭: + +  这里我们采用的是ider插件的方式,有idea插件上报我们的对这行日志的控制行为,如下图所示:![图片](https://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/dHUzltsJpQsMHUpibOgSB9tj4iaVbseaZHNHrI1ibxujSAmoPy2AXYUx8PbdXEyDyl6cJWIJrOEvSaEWYNMcRerIw/640?wx_fmt=png&from=appmsg&tp=webp&wxfrom=5&wx_lazy=1) + +### 3.3 落地实现 + +#### 3.3.1 Maven编译插件 + +  目的:获取日志所在的类和行信息。 + +  运行时获取的方式:在 Logger 配置中启用 includeLocation,代码从 LogEvent通过堆栈分析获取行号。这种方式存在很大的弊端,堆栈跟踪生成开销很大,每次调用 getStackTrace() 时,JVM 需要遍历当前线程的调用栈,生成完整的堆栈信息,这是一个 同步且耗时 的操作(尤其在深调用链中),如果每秒有数万次日志调用,频繁生成堆栈跟踪可能导致 CPU 使用率飙升,直接影响吞吐量。 + +   Maven的process-classes阶段获取:通过Maven编译之后获取到字节码文件时,对字节码文件进行修改,存放日志的类和行信息。对运行期间无额外消耗。处理逻辑如下图所示:![图片](https://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/dHUzltsJpQsMHUpibOgSB9tj4iaVbseaZHDvnxCOu4GPuag84E5dITibibdYwfVPKdRwMSIiby36Mb08YNX88CmAWLA/640?wx_fmt=png&from=appmsg&tp=webp&wxfrom=5&wx_lazy=1) + +#### 3.3.2 Idea插件 + +  目的:精准的控制某一行日志是否进行打印。 + +  利用Idea的插件能力,将我们对某一行日志的开启和关闭状态进行上报,整个过程不阻塞主线程,保持Idea操作流畅性。提供定时能力,保障线上我们可以更灵活的控制日志是否打印的状态。处理逻辑如下图所示;![图片](https://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/dHUzltsJpQsMHUpibOgSB9tj4iaVbseaZHSqkWttkMvjV3ELwy9OKhHwrsz1msFA18D5vaOFneT1AJ7QkjtRWIPQ/640?wx_fmt=png&from=appmsg&tp=webp&wxfrom=5&wx_lazy=1) + +#### 3.3.3 整体流程 + +  使用方式:通过在项目中使用上述Maven插件对项目进行编译部署,使用Idea插件对目标日志的是否开启打印状态进行上报,存储状态采用的Apollo的能力,通过自定义打印工具类中对Apollo配置内容的分析,进一步做判断逻辑,最终将日志进行打印或者不打印。处理逻辑如下图所示:![图片](https://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/dHUzltsJpQsMHUpibOgSB9tj4iaVbseaZHU1ibLCk1ZVPspwevm1y1AAX5QKibQ1nXKic2YKA3RWoDlxzlD5ibym8vMw/640?wx_fmt=png&from=appmsg&tp=webp&wxfrom=5&wx_lazy=1) + +## 4 总结 + +  在分布式系统日益复杂的今天,日志管理已从简单的信息记录演进为系统可观测性的核心支柱。本文揭示的日志阻塞与策略困境,折射出现代化服务在稳定性与可维护性之间的深层博弈。通过剖析Log4j2异步日志机制的内在原理,我们识别出队列积压导致线程阻塞的关键症结,并由此展开对日志治理体系的深度重构。 + +  本次优化方案突破传统日志分级思维的桎梏,创新性地提出双轨制日志管理体系:将日志划分为功能型与诊断型两类,前者确保核心业务脉络的持续可见,后者实现按需动态管控。通过编译期字节码增强技术,我们实现代码行级别的精准控制,配合IDE插件的可视化操作,使开发人员能够像调试断点般自由启停日志输出。这种"外科手术式"的日志管理,既避免了传统方案"一刀切"的弊端,又赋予系统在高负载场景下的弹性适应能力。 \ No newline at end of file diff --git a/3Projects/Unity/loxodon/loxodon-framework Public.md b/3Projects/Unity/loxodon/loxodon-framework Public.md index 841147b..7e4d377 100644 --- a/3Projects/Unity/loxodon/loxodon-framework Public.md +++ b/3Projects/Unity/loxodon/loxodon-framework Public.md @@ -3,3 +3,20 @@ Source:[loxodon-framework/Loxodon.Framework.TextUGUI at master · vovgou/loxodon-framework · GitHub](https://github.com/vovgou/loxodon-framework/tree/master/Loxodon.Framework.TextUGUI) --- + + +单向绑定 +``` csharp +[OnValueChanged(viewModel=>viewModel.hp, value=>string.Format("{0:D4}"))] +CustomText text; + +public class CustomText +{ + public Text text; + public void SetText(string str) + { + text.text = str; + } +} + +``` \ No newline at end of file diff --git a/InBox/自动化生成文档/docfx.md b/InBox/自动化生成文档/docfx.md deleted file mode 100644 index e69de29..0000000 diff --git a/InBox/自动化生成文档/uml.md b/InBox/自动化生成文档/uml.md deleted file mode 100644 index 75cab91..0000000 --- a/InBox/自动化生成文档/uml.md +++ /dev/null @@ -1 +0,0 @@ -[(2 封私信 / 4 条消息) UML类图太难画?试试这5款AI工具,一键搞定! - 知乎](https://zhuanlan.zhihu.com/p/1905656789493580115) \ No newline at end of file