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This commit is contained in:
@@ -1,3 +1,10 @@
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tags:
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- 带宽
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- 优化
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### 优化带宽(减少储存数据量
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- 一块地形为128个三角形,每个三角形包含三个位置
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- 每个位置包含位置Vec3,法线Vec3,UV Vec2
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@@ -1,16 +0,0 @@
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- 地图地板
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- 建筑
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- 升级
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- 缺少表现
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- 消耗变化
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- 建造
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- 只有入口
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- 招募兵种
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- 军事区的新面板
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- 资源背包
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- 新面板
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- 总览
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- 背包
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- 产出总览
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1Project/大富翁Demo/关于AI/护栏与AI.md
Normal file
24
1Project/大富翁Demo/关于AI/护栏与AI.md
Normal file
@@ -0,0 +1,24 @@
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tags:
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- AI
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## 理想的AI编码流程
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- 策划发起需求
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- AI理解需求
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- harness工程执行
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- AI Review
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- 是否与需求对齐
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- 六大基本原则
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- hook发起PR
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- 经过CI
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- 编译门禁
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- 核心流程门禁
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- AirTest跑最主要的流程
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- 模块单例测试门禁
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- 异步与状态门禁
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### 可验证是AI提高代码正确率的关键
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- AirTest编写最主要的几条流程作为验证
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- 是否可以正确投掷
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- 进行一轮跑测
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- error日志
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1Project/大富翁Demo/关于AI/离全自动发起PR有多远.md
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7
1Project/大富翁Demo/关于AI/离全自动发起PR有多远.md
Normal file
@@ -0,0 +1,7 @@
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根据[[护栏与AI]]的流程,我还需要做
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- 云端部署harness
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- 围栏的搭建
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- AirTest的案例编写
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@@ -1,9 +0,0 @@
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tags:
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- MVVM
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- 目录
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- MOC
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- [[欠缺内容]]
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@@ -1,34 +0,0 @@
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- [ ] <span style="color:rgb(202, 104, 118)">扩展嵌套列表</span>
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- [x] 列表优化添加 移除
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- [ ] 自定义嵌套列表的事件
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- [x] 绑定View-ViewModel的报错
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- 优化V和VM的绑定
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- [x] M和VM的事件通知
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- ~~在用的时候可以用别的事件系统,接入Event~~
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- [x] 设置Active标签
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- [x] bool值回调除了toggle另外的组件怎么处理
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- ~~通过特性ValueChanged解决~~
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- ~~需要将现有组件重新封装一次~~
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- ~~bool值回调就可以根据IValueChanged接口来实现了~~
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- ~~~~~IValueChanged\<string\>~~~~~
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- ~~Text : IValueChanged\<string\>~~
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- ~~IValueChanged\<bool\>~~
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- [ ] Inject添加ScopeId的参数
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- 池子接入应该更方便一点,
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- 现在的情况每种泛型都需要Register
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- OnValueChanged太过麻烦
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- ToggleGroup选择改变的时候View没有对应的监听,想要监听必须new一个组件出来,或者直接绑定ViewModel的PropertyChanged的方法
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- ~~toggle监听的方式为interface = bool,选中之后不可取消~~
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- 缺少Panel SubPanel 普通View的分类
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- subPanel需要有Activatable的回调
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- 提前挂载在场景上的View无法触发OnShow
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@@ -1,5 +1,9 @@
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原文发布链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/18503608013
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tags:
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- GPU动画
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- ComputeShader
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- 顶点动画
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- GPU蒙皮动画 https://zhuanlan.zhihu.com/p/574550709
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- Unity实现GPU动画 https://zhuanlan.zhihu.com/p/690695496
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@@ -1 +1,8 @@
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[[基于GPU动画和ComputeShader的大批量动画渲染Demo(一)之GPU顶点动画]]
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tags:
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- GPU蒙皮动画
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- Spine
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原文发布链接: "[[基于GPU动画和ComputeShader的大批量动画渲染Demo(一)之GPU顶点动画]]"
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@@ -1,3 +1,9 @@
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tags:
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- gpu动画
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- 通过[[GPU动画]],将Clip(每个顶点每帧的位置)烘焙到一张图片上去。
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- 用shader做顶点偏移,片元着色还是原来物体上的
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