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Zane
2025-12-22 12:51:38 +08:00
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# 宣战
- 宣战权限
- 时间
- 可宣战时间 点数
- 可配置
- 不可宣战周期
# 同盟城池界面
- 城池列表界面
- 分配奖励功能-列表
- 分配上限
- 配置
- 排序
- 占领buff奖励列表界面
- 分配记录界面
# 占领规则
- 首战
- 可以分配奖励
- 正式占领
- 超出可占领数量弹出放弃最低势力值提示
- 放弃占领
- **武侯**可以放弃
- 一小时缓冲
# 攻防
- 进攻:
- 个人攻击
- 主力
- 城防
- 集结攻击
- 列表
- 剩余时间
- 占领排行界面
- 等级限制配置加盟时间限制配置新增世界buff
- 功勋商店
- 防守
- 列表
- 互斥
- 主力
- 城防
- 攻占UI
- 首占
- 最终占领
- 占领结果
- 排行榜界面
- 保护
- 不在本赛季开放
- 非宣战时间
# 野城
- 单人进攻提示

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- 拿到原mesh中的顶点uvnormals和bones以及bonesWeight实例一张新的网格。通过RootTransform的算出来的每个顶点的Martix4x4与骨骼权重算出来的混合。
- 通过Graphsic.DrawMesh()来绘制这张网格至此实现gpu蒙皮动画

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### 蒙皮动画原理
- 网格顶点可以绑定多根骨骼
- 所以网格顶点在运行时就可以确定为根骨骼的**空间矩阵** * **骨骼混合权重** * **网格空间坐标**
- 世界坐标系下 RootTRS * 骨骼混合TRS * ResetPoseTRS
### 为什么要升级到蒙皮动画
- 可以做动画混合
- IK
- 动态挂点
- 节省贴图
- 只需要渲染一张所有网格的顶点不再需要每个clip都渲染全顶点贴图
### 混合架构:近处用 GPU Skinning远处用顶点动画
这是很多项目最终的策略:
- Camera 近处:角色很重要 → GPU Skinning可以混合、IK、物理
- Camera 中远距离:角色只占几像素 → 提前烘成顶点动画、帧数降采样或干脆用 BillBoard
你的当前顶点动画管线可以直接作为“LOD 动画层”保留,不与 GPU Skinning 冲突,只要切换 Renderer/Material 即可。
#### 蒙皮动画需要记录的数据有哪些?
- 一张原始网格的Vector3数据贴图
- 收集骨骼和骨骼索引
- 重映射后的骨骼索引
- 如果之前
- 一个动作
- 该动作中骨骼每帧的坐标旋转
- 会在Shader中计算**混合骨骼**后的TRS * 原始网格的TRS
-
#### 蒙皮动画不同部位索引的问题
- 蒙皮的骨骼索引在cpu中无问题在gpu中有问题
- Unity在创建骨骼的时候会检查骨骼**bindpose**和骨骼**索引**,如果索引超出,无法创建
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### 顶点动画原理
- 将蒙皮**网格**基于根骨骼的相对位移Vector3都写进一张图片中
- 在运行时在Shader中根据根骨骼空间矩阵算出每个顶点
### 烘焙阶段
- 采样Clip在根骨骼的GameObject上的动画
- 将采样到的每一帧网格顶点Vector3写进图片里
- 另外烘焙一份uv1进网格用来存储顶点索引