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@@ -22,13 +22,22 @@
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你的当前顶点动画管线可以直接作为“LOD 动画层”保留,不与 GPU Skinning 冲突,只要切换 Renderer/Material 即可。
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#### 蒙皮动画需要记录的数据有哪些?
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- 一张原始网格的Vector3数据贴图
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- 收集骨骼和骨骼索引
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- 重映射后的骨骼索引
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- 如果之前
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- 一个动作
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- 该动作中骨骼每帧的坐标旋转
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- 会在Shader中计算**混合骨骼**后的TRS * 原始网格的TRS
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-
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- 收集[[bindpose]]
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- 收集全局骨骼索引
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- 根据不同的蒙皮组件需要的骨骼,重新映射索引
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- 为什么需要这个?
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- 身体的骨骼索引,索引分别是1、2、3、4
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- 腰
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- 肩膀
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- 手臂
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- 手掌
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- 而手臂为,索引为3、4
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- 手臂
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- 手掌
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- 该动作中每个网格的顶点计算:
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- Root在世界空间坐标的TRS
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- 每根骨骼还原[[bindpose]]
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- **混合骨骼**后的TRS * 原始网格的TRS
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#### 蒙皮动画不同部位索引的问题
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- 蒙皮的骨骼索引在cpu中无问题,在gpu中有问题
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