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# 万字长文解析Agent框架中的上下文管理策略
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**来源**: [知乎](https://zhuanlan.zhihu.com/p/2012088406826562496)
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**收录时间**: 2026-04-09
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**标签**: #Agent #上下文管理 #LLM #ClaudeCode
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## 0x00. 写在前面
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今年春节前后,至少9家国内的厂商密集地发布了他们旗舰版本的模型(比如GLM5、MiniMaxM2.5、Qwen3.5),可以发现大模型领域的竞争焦点从通用能力转向了Agent落地、编程能力这两大方向。
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随着Claude Code、OpenClaw等Agent Scaffold的爆火,各大厂商也纷纷将自己的定位锁定在Agentic Engineering上,从"chatbots that respond" 转向 "agents that act"。
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## 0x01. 背景
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### (1)什么叫上下文工程(Context Engineering)?
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"上下文工程"简单来说,就是在一些LLM的约束下(如上下文窗口大小、注意力长度的限制),优化上下文token的效用,从而持续获得理想输出的工程实践。
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一个好的context engineering追求用最少的、信号最强的token集合,最大化期望输出的概率。
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如果说之前早期的"Prompt Engineering"适用于单轮文本生成任务;那么"Context Engineering"就适用于需要多轮推理、长时间运行的智能体,需管理不断演变的上下文状态。
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### (2)为什么Context Engineering对构建一个强大智能体来说至关重要?
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Agent 每调用一次工具,就会返回一个工具的Observation,这个结果会被追加到聊天记录中。生产环境中的 Agent 可能会进行长达数百轮的对话,因此随着时间的推移,历史记录message会越来越长。
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**上下文腐败(context rot)**:虽然现在的LLM能够接受越来越长的序列了,但它们和人类一样,会随着上下文增长而出现注意力涣散的现象,模型准确回忆信息的能力会下降,而且推理也会变慢。
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导致这种现象的原因包括:
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- **注意力分散**:每个token都关注上下文中的所有其他token,形成了 n^2 级别的两两关系
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- **训练数据偏差**:模型在训练时接触的长序列远少于短序列
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- **位置编码插值**:可以让模型适应更长的序列,但通常会牺牲一定的精度
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## 0x02. 上下文工程
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### (1)上下文卸载与检索(Context Offload & Retrieval)
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#### (a) 将上下文卸载到文件系统(紧凑化, Compaction)
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Manus提出了一个核心理念:**将文件系统视为终极上下文**。这是因为文件系统天然具有无限容量、持久化、可随机访问的特性。
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这种"可逆压缩"确保上下文长度缩减的同时,信息并未真正丢失——它们只是被卸载到文件系统中了,随时可以重新加载进来。
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#### (b) 检索:推理前检索 vs "Just-in-time"检索
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**RAG(Retrieval-Augmented Generation)**:预先对知识库的文本进行向量化,然后在推理前预先检索相关片段。
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**Just-in-time检索**:让 LLM 自己生成搜索命令,像人类一样主动探索大文件或者代码库。
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Claude Code 在处理大型的数据时,会生成一些复杂的 Bash 命令进行查询(如ripgrep、jq、find等),利用自己对代码的深刻理解,使用精细而复杂的正则表达式定位相关代码块。
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### (2)上下文摘要(Context Summarization)
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当上下文窗口即将被填满,且没有办法进一步做紧凑化的时候,我们不得不采用另一种手段:摘要化。这是一种有损压缩,它会将对话历史浓缩成一段摘要,从而释放空间。
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**Claude Code的压缩流程**:
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- 自动触发:监控当前上下文的 token 使用量,接近上限时自动触发
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- 手动触发:用户可通过/compact命令主动执行压缩
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摘要包含:主要请求和意图、关键技术概念、文件和代码段、错误和修复、问题解决、用户所有消息、待办任务、当前工作、可选下一步
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### (3)上下文隔离(多智能体架构)
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面对一个复杂的任务,我们可以将任务分解,然后由主智能体协调多个专门化的子智能体(sub-agents)来处理具体任务。
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**多智能体架构的好处**:
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- **节省主Agent的上下文**:subagent的上下文和主agent是隔离的
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- **权限控制**:限制 subagent 可用的工具
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- **特定领域专业化**:为特定领域编写专门的系统提示
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- **节约调用成本**:可以把某些简单的任务路由到更快、更便宜的模型
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**Claude Code的subagent分类**:
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- **Explore**:只读 agent,专门用于搜索和分析代码库(使用 Haiku)
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- **Plan**:负责理解代码库并进行规划(使用 Sonnet/Opus)
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- **General-Purpose**:全能型 agent(使用 Sonnet/Opus)
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**运行模式**:
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- **前台运行模式**:subagent 运行时阻塞主对话,用户实时决定要不要accept操作
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- **后台运行模式**:subagent 在后台运行,启动前收集权限,运行中自动拒绝未批准的操作
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**调用关系**:
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- **并行调用**:多个 subagent 同时独立运行
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- **链式调用**:多个 subagent 顺序执行,后一个依赖于前一个的输出
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### (4)上下文缓存
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**KV Cache(KV缓存)**:Transformer 模型在生成每个 token 时,需要计算所有之前 token 的Key和Value向量,用于注意力机制的计算,这些 KV 向量就构成了上下文的状态。KV Cache就是将这些中间计算结果保存下来,当后续请求包含相同的前缀时,可以直接复用。
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**Prefill(预填充)**:只在生成第一个输出 token 之前,模型对所有输入 token 进行并行处理的阶段。
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**为什么缓存对 agent 来说至关重要?**
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- Agent 的工作流程是多轮工具调用的重复
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- 平均Agent的输入输出 token 比高达 100:1
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- 以 Claude Sonnet 为例,缓存的输入 token 价格为 0.30 美元/百万 token,而未缓存的则高达 3 美元/百万 token,相差 10 倍!
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**Claude Code的缓存策略**:
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- **核心原则**:上下文只追加,不修改
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- **自动缓存**:在请求顶层添加cache_control字段,系统自动将最后一个可缓存的内容块作为缓存断点
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- **手动缓存**:对稳定性极高的内容(如system prompt、工具定义)使用显式断点
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- 最多4个缓存断点(包括显式和自动缓存)
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## 参考链接
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- https://www.anthropic.com/engineering/effective-context-engineering-for-ai-agents
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- https://minusx.ai/blog/decoding-claude-code/#21-use-claudemd-for-collaborating-on-user-context-and-preferences
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||||
- https://manus.im/en/blog/Context-Engineering-for-AI-Agents-Lessons-from-Buliding-Manus
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||||
- https://platform.claude.com/docs/
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3Resources/AI/AutoHarness-论文解读.md
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3Resources/AI/AutoHarness-论文解读.md
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原文发布链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/2016839356833341880
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tags:
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- AutoHarness
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- AI
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- 论文解读
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- AutoHerness
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- LLM
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- Agent
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- ProgramSynthesis
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- GRPO强化学习
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## 一句话总结
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用小模型(Gemini-2.5-Flash)自动写一段"规则检查代码"包裹在 LLM 外面,让它不再犯"非法操作"的低级错误,结果小模型+代码 > 大模型裸跑。
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## 这篇论文到底在解决什么问题?
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### LLM 做 Agent 时的尴尬现实
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你可能已经知道,现在很多人在用 LLM 做 agent——让模型去完成一些需要"行动"的任务,而不是简单地回答问题。比如让 LLM 下棋、玩游戏、操控机器人等。
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**问题来了:LLM 经常做出"非法操作"。**
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论文举了一个非常生动的例子:在 Kaggle GameArena 的国际象棋比赛中,Gemini-2.5-Flash 78% 的失败不是因为下棋策略差,而是因为走了不符合规则的棋。比如让马走直线、让兵倒着走之类的。
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这就好比你请了一个非常聪明的人来帮你下棋,他对棋局分析得头头是道,但就是经常把棋子摆到不合法的位置上。
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### 为什么会这样?
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LLM 本质上是一个文本生成模型。它"知道"国际象棋的规则(因为训练数据里有大量棋谱),但它没有一个硬编码的规则引擎来确保输出的每一步都合法。它的"知道"是概率性的、模糊的,不是精确的。
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### 现有解决方案及其问题
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| 方案 | 怎么做 | 问题 |
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|------|--------|------|
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| Fine-tuning | 用大量合法游戏轨迹去微调模型 | 成本极高;可能降低模型在其他任务上的能力 |
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| 手写 Harness | 人工为每个游戏写一个规则检查器 | 费时费力,每换一个游戏就要重写 |
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**这篇论文的创新点是:让 LLM 自己写这个规则检查器。**
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## 核心概念:什么是 "Harness"?
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### Harness 的直觉理解
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"Harness" 这个词在英文里是"挽具/马具"的意思,用来控制和约束马的行为方向。在这篇论文里,Harness 就是包裹在 LLM 外面的一层"安全壳",确保 LLM 输出的动作是合法的。
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用工程的话说,这就是一个 wrapper / middleware / interceptor:
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```
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传统做法:
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用户请求 → LLM → 输出动作(可能非法)→ 环境报错
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加了 Harness 之后:
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用户请求 → LLM → Harness检查 → 合法? → 执行
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↓ 不合法
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告诉LLM"这步不行" → LLM重新生成 → 再检查...
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```
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### 三种 Harness 变体
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论文提出了三种不同"约束力度"的 harness:
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#### ① Harness-as-Action-Verifier(动作验证器)— 论文主要聚焦的方案
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```python
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while True:
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action = LLM.generate(observation) # LLM 提出一个动作
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if code_harness.is_legal_action(obs, action): # 代码检查是否合法
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break # 合法就执行
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else:
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# 不合法,告诉 LLM 这步不行,让它重新想
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observation += f"\n警告:{action} 是非法操作,请重新选择"
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return action
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```
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类比:就像你写代码时 IDE 的实时语法检查——你写了不合法的代码,红线提示你改。
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#### ② Harness-as-Action-Filter(动作过滤器)
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```python
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legal_actions = code_harness.propose_action(obs) # 代码先列出所有合法动作
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best_action = LLM.rank(legal_actions) # LLM 从中选最好的
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return best_action
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```
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类比:就像下拉菜单——用户只能从合法选项中选,不可能输入非法值。
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#### ③ Harness-as-Policy(代码即策略)— 最激进的方案
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```python
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action = code_harness.propose_action(obs) # 完全由代码决定动作
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return action # 根本不需要 LLM
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```
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类比:你直接写了一个规则引擎/算法来玩游戏,LLM 只在"开发阶段"用来写这个算法。运行时零 LLM 调用,零成本。
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## 核心方法:怎么让 LLM 自动写出 Harness?
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这是论文最核心的技术贡献。如果你熟悉 GRPO,你可以把这个过程理解为:用环境反馈来优化代码,而不是优化模型权重。
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### 整体流程
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```
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1. 初始化:LLM 写一版 harness 代码(propose_action + is_legal_action)
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2. 测试:用这个代码在游戏环境里跑 rollout
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3. 评估:记录哪些动作被判为非法,收集错误信息
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4. 反馈:把错误信息喂给 LLM(Critic 模块整理错误)
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5. 优化:LLM 基于错误反馈生成改进版代码(Refiner 模块)
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6. 重复 2-5,直到合法率达到 100% 或超时
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```
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### 和 GRPO 的对比
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| 维度 | GRPO | AutoHarness |
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|------|------|-------------|
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| 优化的对象 | 模型权重 θ | 代码文本(程序) |
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| 搜索空间 | 参数空间(连续) | 程序空间(离散) |
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| 反馈信号 | reward(标量) | 执行反馈(错误日志+reward) |
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| 优化方法 | 梯度下降 | LLM 当"突变算子"改代码 |
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| 探索策略 | 采样多个 response 对比 | Thompson sampling 做 tree search |
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| 类比 | 调参让模型更好 | 让 AI 写更好的代码 |
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**关键区别**:GRPO 改的是模型内部的权重,AutoHarness 改的是模型外部的代码。一个改"大脑",一个改"工具"。
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### Tree Search + Thompson Sampling
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#### 为什么要用 Tree Search?
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简单的迭代优化(写代码 → 测试 → 改代码 → 测试…)有个问题:容易陷入局部最优。比如 LLM 沿着一个思路改了 5 版代码,发现这个方向走不通了,但已经回不去了。
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Tree search 的思路是:同时维护多个版本的代码,像一棵树一样分叉发展。
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初始代码 v0
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/ \
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v1a v1b ← 两个不同的改进方向
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v2a v2b v2c ← 继续分叉
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v3a ← 这个方向成功了!合法率100%
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#### Thompson Sampling 是什么?
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你面对这棵树上的多个节点,每次迭代应该选哪个节点来继续优化?这就是经典的 exploration-exploitation(探索-利用)问题:
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- **利用(Exploitation)**:选当前表现最好的代码版本继续改进
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- **探索(Exploration)**:试试那些还没被充分优化的代码版本,也许潜力更大
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Thompson sampling 是一种概率性的选择策略:
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对每个节点:
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1. 根据它历史的"合法率"数据,建一个概率分布(Beta 分布)
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2. 从这个分布中随机采样一个值
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3. 选采样值最高的节点来优化
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效果:表现好的节点被选中的概率更高(利用),
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但表现差的节点也有机会被选中(探索)
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工程类比:这和你做 A/B testing 时的 Multi-Armed Bandit 问题几乎一模一样。Thompson sampling 就是一种 bandit 算法。
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### Critic 和 Refiner 的分工
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**Critic(批评者)**:
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- 输入:rollout 中失败的步骤(最多 5 个)
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- 工作:整理和归纳各种错误类型
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- 输出:结构化的错误摘要
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- 类比:Code Review 时给你提 bug 的同事
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**Refiner(优化者)**:
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- 输入:当前代码 + Critic 的错误摘要
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- 工作:基于反馈生成改进版代码
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- 输出:新版本的 harness 代码
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- 类比:你根据 code review 意见改代码
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一个关键细节:如果 `is_legal_action()` 返回 True 但环境说动作非法(漏判),则两个函数都要改;如果 `is_legal_action()` 返回 False 且动作确实非法(检查器工作正常,只是 `propose_action` 提出了错误动作),则只改 `propose_action()`。这个区分很重要,避免了"改了不该改的代码"。
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## 实验结果解读
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### 训练效率:多快能学会?
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- 平均 **14.5 次迭代**就能学会(即 LLM 改代码 14.5 次)
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- **19/32 个游戏**不到 10 次就搞定了
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- 最难学的游戏:GermanWhist(43次)、Chess(64次)、Othello(62次)
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直觉理解:简单游戏(如猜数字、骰子)规则简单,几次就能写对检查器;复杂游戏(如国际象棋)规则多样(王车易位、吃过路兵等),需要更多轮迭代。
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最终结果:**全部 145 个游戏都达到了 100% 合法动作率。**
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### 双人游戏:小模型+Harness vs 大模型
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| 对阵 | 我们的方法胜率 | 对手胜率 |
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| Flash+Harness vs Gemini-2.5-Pro | **56.3%** | 38.2% |
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| Flash+Harness vs Flash(原始) | **64.8%** | — |
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这意味着什么?**一个小模型(Flash)配上自动生成的规则检查代码,可以打败一个大几倍的模型(Pro)。**
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## 核心启示
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1. **"代码即策略"可能是 LLM Agent 的终局形态** — 让 LLM 写代码,然后运行时零 LLM 调用
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2. **小模型+好代码 > 大模型裸跑** — 这打破了"模型越大越好"的迷信
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3. **Program Synthesis + RL 的结合** — 这可能是下一代 AI 系统的核心范式
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## 标签
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#论文解读 #AutoHarness #LLM #Agent #ProgramSynthesis #GRPO #强化学习
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