家
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1Project/图文合批/图文合批原理.md
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1Project/图文合批/图文合批原理.md
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@@ -0,0 +1,5 @@
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申请字体图原理
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Texture2D与RT选择
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shader uv原理
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1Project/图文合批/字体字形图片申请.md
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1Project/图文合批/字体字形图片申请.md
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@@ -0,0 +1,4 @@
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### TMP字体
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- 通过`TMP_FontAsset.characterLookupTable.TryGetValue(char, out charInfo);`获得字符串信息
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- 通过charInfo.glyph.glyphRect获得TMP_FontAsset.atlasTextures中的uv
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@@ -1,39 +1,13 @@
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# 游戏流程
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### 养成界面
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- 游戏开始
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- 需要重写SlotViewModel,这中间处理建筑的各种状态(升级中,普通,空闲无建筑)
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- 基础任务
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- 区域选择界面
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- 解锁几个基础工厂
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- 建筑背包
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- 开放世界探索
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- 生产详情
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- 初始拥有七张地图
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- 建筑详情页面
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- 选择[[地图系统]],同时提示世界的难度。
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- 背包
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- 英雄
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- 兵种
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# 开发进度
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### 地图
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- [x] 背包界面
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- 程序自动拼接不同区域
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- 地图
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- 区域中不同节点
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- [[地图系统]]
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- 编辑器
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- [x] CommandBuffer线条得实现
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- [x] 点击空格地带生成空格
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- [ ] 地图加载
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- 选择地图窗口
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- [x] 可行走区域标记
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- A\*地图数据数据 int\[,\]
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- [x] 鼠标操作
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- 拖拽摄像头
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- [ ] Tab打开事件编辑
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- 多选框
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- 选择事件枚举
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- 配置数据 TODO
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- 运行时
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- [x] 地图加载
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- [x] 寻路
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- [x] 激活事件
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- 战斗
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- [x] 时间倍速UI
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- [x] 回合数UI
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- [x] 每回合颜色变更为纯色
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- [x] 行动过得角色变为灰色
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- [x] 验证命令与实际是否正确
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- 流程管理
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- [ ] 战斗场景返回主界面
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- [ ] 创建地图并在流程中销毁
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- [x] 存档
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2Areas/游戏开发/Dispose的一些用法.md
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2Areas/游戏开发/Dispose的一些用法.md
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@@ -0,0 +1,15 @@
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``` CSharp
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//等待胜利动画结束的时候dispose
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// 键盘的可以重新操作
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// 时间冻结功能
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async Task DoVectorySequence(){
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using(new DisposableLockKeyboardInput())
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using(new DisposableLockUIInput())
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using(new DisposableFreezeTime()){
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ShakeScreen();
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PlayVictorySound();
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await PlayVictoryAniation();
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}
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}
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```
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符合Leo顺序规范
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2Areas/游戏开发/pcei速度预估.md
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2Areas/游戏开发/pcei速度预估.md
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@@ -0,0 +1 @@
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- 1亿个32位整型数是381MB,PCIE4的理论带宽是32GB每秒约32MB每毫秒。这样计算光单向拷贝就要10毫秒以上了
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BIN
渲染/软渲染/图片/Pasted image 20251026005104.png
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BIN
渲染/软渲染/图片/Pasted image 20251026005104.png
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